Los seguidores más acérrimos de los fighting games no se sorprenderán si les digo que, a día de hoy, Arc System es uno de los mejores estudios de desarrollo del mundo en su género. Siendo sincero, no hay carta de presentación mejor: el sello del equipo creativo nipón es sinónimo de calidad. Véase pues, sino, Dragon Ball FigtherZ, BlazBlue: Cross Tag Battle o el todavía más reciente Granblue Fantasy Versus. A cada cual con lo suyo, la puesta en escena final de los mencionados títulos es un verdadero espectáculo. No obstante, no queremos adelantar acontecimientos, pues en aqueste nuestro análisis de Guilty Gear: Strive no queremos dar nada por sentado.
Toca sentarse frente al ordenador y resumiros nuestras impresiones para con el gameplay, el acabado gráfico o el funcionamiento de las salas en PlayStation 5. Porque es ahí donde lo hemos jugado. Dicho esto, y sin olvidarnos de Bandai Namco —quien siempre se ocupa de traernos esta clase de videojuegos a España— comenzamos nuestra review.
P.D. Si no entendéis algún término, los conceptos con * estarán explicados al final del artículo.
Guilty Gear: Strive
Guilty Gear: Strive es el séptimo juego de peleas de la saga principal de Guilty Gear. Desarrollado por Arc System, aúna lo mejor de la estética anime con los combates en dos dimensiones. Disponible desde el pasado 11 de junio, lleva varios días haciendo las delicias de los jugadores, aunque ya hay quienes dicen que ciertos personajes (Sol Badguy) ya están haciendo estragos por ahí. Más allá de una pequeña intrahistoria por el ya mencionado combatiente, conviene dejar una cosa clara: olvidaos de la narrativa, pues se trata de un juego centrado —por entero— en las peleas. Así pues, dejando a un lado los comentarios entre luchadores o el desarrollo personal de cada uno dentro de su propia línea histórica, no hay trama.
A ver, sí que la hay, pero no es importante. Es un componente totalmente prescindible; se trata de excusa para darnos de tortas. Porque la cosa va de reventarse el lomo contra el resto de personajes mientras redescubrimos nuestras habilidades con el mando. Ya os lo aviso: no será sencillo. Arc System ha sabido hacer títulos de pelea de todo tipo, pero Guilty Gear es el hijo pródigo de la casa. Siendo menos relevante que Dragon Ball en marketing, es todo lo contrario en mecánicas. Es más, diría que es uno de los fighting game más complicados que he tenido el placer de disfrutar desde mi perspectiva de casual player.
Un lavado de cara
Esto no significa, no se me mal entienda, que un jugador que nunca haya probado experiencia similar con anterioridad no pueda introducirse en su peculiar universo. Más bien todo lo contrario: Guilty Gear: Strive es uno de los títulos más accesibles del estudio. Aquellos quienes se hagan llamar novatos se encontrarán con una experiencia bien planteada para todo el mundo. De una u otra forma, parece que Arc System quien dejar a un lado el concepto de «nicho» y llegar a más gente; ojalá lo consiga. Strive lo merece solo por el ritmo y las mecánicas. Entonces ¿a qué me refería con que es uno de los más complicados que he probado? Es muy difícil de dominar a un gran nivel, mas no tanto de disfrutar.
Entiéndase, pues, que es una opción muy llamativa para los profesionales y los novatos por igual, aunque es posible que estos segundos se vean fueran de lugar durante las primeras semanas a causa de que los emparejamientos online todavía no están del todo ajustados. Necesita tiempo, pero con algo de paciencia puede ser ese juego que tanto esperamos todos. Al final cualquier juego de peleas necesita comunidad siendo ese, sin duda alguna, el mayor problema que puede tener de cara al futuro: que la base de jugadores sea insuficiente para que el matchmaking sea interesante.
No obstante, me estoy desviando de aquello que quería deciros. Guilty Gear: Strive tiene un ritmo y una progresión adecuadas con pequeños ajustes para los novatos. ¿Cómo? En primer lugar, reduciendo el impacto del neutro* y el juego aéreo. Asimismo, los combos son «más simples», que no fáciles. Es decir, son más cortos que en otros juegos del estudio, reduciendo así el impacto de abrir** al rival. En los niveles más bajos implica un juego más lento y pausado que antes. Por otro lado, los jugadores de más nivel no tendrán problemas en optimizar sus combos y destrozar la barra enemiga rival. A falta de ciertos ajustes, el equilibrio es bastante bueno.
Tan complejo como siempre
Porque aunque los casuales como yo (no soy bueno, aunque consumo muchísimo fighting game de otras formas, tales como el streaming) pueden disfrutar del juego, Guilty Gear: Strive tiene las herramientas suficientes como para ser llamado un juego muy, muy profundo. La complejidad final y la optimización de los combos —aún bajo estudio— tiene muchísimo potencial. No me extrañaría, siendo sincero, que de aquí a unas semanas ya estemos viendo movimientos capaces de reducir la salud enemiga a la mitad abriendo una sola vez. ¿Cómo podemos explicar, entonces, todo lo que acabo de decir? Sencillo: el primer paso es más agradecido.
Ahora, en lugar de secuenciar grandes combinaciones de mecánicas y adquirir mucha memoria muscular —que también— toca ser algo más inteligente. Véase mi caso. Soy un jugador ocasional de Dragon Ball FighterZ, título que me parece bastante más complejo de lo que se intuye. Me resultó fácil introducirme hasta cierto punto, mas fue yo mismo quien dijo «vale, hasta aquí llegó. No quiero mejorar, solo disfrutar». Guilty Gear: Strive es parecido, pero de otra forma, pues solo controlaremos a un muñeco***. A ese respecto, también podemos decir que cada personaje se siente único a su manera. Esto se debe a las técnicas especiales. O lo que es lo mismo, el sello identidad de cada luchador. Estas tienen muchísima importancia en el gameplay y nos permiten diferenciar muy claramente el estilo de cada uno.
Por el momento, eso sí, no hay demasiados. Tenemos hasta 15 opciones diferentes. Acostumbrado a FighterZ, pues quiero más, pero tengo bastante claro que es algo que solucionarán con el paso del tiempo; siempre lo hacen. Es más, os diría que no os preocupéis por eso. No es, al final, demasiado relevante. Siempre pasa.
Online, rollback y netcode
Análisis de Guilty Gear: StriveAlgo que he escuchado bastante estos días es la calidad de su conexión a internet. Voy a ser sincero: no tengo ni idea de cómo funciona en PC, pero en PlayStation he podido jugar bastante bien sin ningún tipo de contratiempo. Se debe, en gran medida, al netcode****, el cual nos ha permitido disfrutar de partidas con usuarios de otras regiones y continentes de forma estable. Ahora bien, muchas veces falla, pero más por la conexión de los propios usuarios que del juego. Por el momento estoy bastante conforme con el resultado de la conexión, aunque habrá que ir viendo como evoluciona con el paso del tiempo. Sin embargo, la mejor noticia para con el juego online es, sin duda, el rollback*****. Es más, resulta incomprensible que no todos los juegos de peleas incluyan rollback netcode en ellos.
Es imprescindible y, por suerte, Guilty Gear: Strive lo tiene. Esto permite que las partidas a través de internet sean muchos más fluidas, tengamos menos perdidas de datos y frames y que, en líneas generales, la experiencia sea más satisfactoria. Si tenemos en cuenta que los modos offline del juego son cuasi irrisorios, pues más importante todavía. Efectivamente, más allá de un modo historia y una suerte de arcade corto, poco más hay que nos inspire a jugar contra la máquina. Siendo claro, no puedes comprar un fighting game esperando por una experiencia single player. La gracia —a ver, a cada cual con sus gustos, ahí no me meto— está en pegarse con otras personas.
Sea como fuere, sí que hemos tenido algún problema puntual con alguna sala que no funcionaba y no iniciaba. Era algo más bien esporádico, aunque parece que en ordenadores es más frecuente. Arc System ya ha dicho que está trabajando en ello, así que esperamos que se quede en poco más que una anécdota. Respecto a los emparejamientos, pues irá por rangos. Cuantas más partidas ganes, más reputación tendrás, así que te emparejarán con jugadores mejores. Es progresivo y tiene por objetivo evitar que los novatos se vengan abajo, pero todo dependerá de la comunidad; si no hay jugadores suficientes… Poco se puede hacer si eso pasa. Por desgracia es algo que suele suceder.
Apartado gráfico y sensaciones
Análisis de Guilty Gear: StrivePara terminar, quiero hablaros de la puesta escena y de mis sensaciones jugando. A grandes rasgos, Guilty Gear: Strive me ha parecido muy dinámico y con buen ritmo. Los personajes se sienten únicos y diferentes. Los habrá más fáciles y más complicados, pero en líneas generales son mayormente satisfactorios. Uno de los grandes responsables de esto es, como no podía ser de otra forma, el precioso apartado gráfico del videojuego. Strive es una experiencia súper visual que encantará a casi todo el mundo. Se ve genial y se siente igual. La hit box, además, es muy, muy precisa. Vamos, que el diseño es uno de los mayores alicientes para experimentar con él. Ahora bien, al principio comenté que era un juego en dos dimensiones, pero os he mentido.
Solo de forma parcial. Ruego me disculpéis, pero es algo más complejo de lo que parece. ¿Por qué? Porque explota el potencial de sus luchadores agregando movimientos de cámara y algunas técnicas con cierto componente en 3D para hacer algo más compleja la experiencia. Todo bien acompañado de una banda sonora potente y un trabajo de doblado japonés superior. Impresionante, sin más. Casi tanto, o más, que los hermosos escenarios que acogerán nuestros duelos. La paleta de colores es soberbia y la interfaz, en líneas generales, me ha encantado. Eso sí, las salas para buscar partidas y los menús no terminan de estar a la altura.
Conclusiones
Guilty Gear: Strive parece un punto y aparte, en el buen sentido, de la franquicia. Más amable con los nuevos jugadores, simplifica sus controles, que no su jugabilidad. Audiovisualmente es una maravilla y la precisión de los controles roza lo enfermizo; es increíble lo buenos que son en lo suyo… cuando quieren. Porque otra cosa no, pero Sol (al menos de momento) parece estar muy por encima de los demás. Sea como fuere, Arc System ha hecho un trabajo estupendo con la jugabilidad y el apartado gráfico. Quizá este primero no sea lo que los veteranos esperan, pero eso es otro tema aparte. Ahí, por desgracia, no puedo entrar en detalle.
Para terminar, no quiero olvidarme del rollback netcode, un sistema que debería ser obligatorio en todos los juegos de peleas. Su presencia marca un antes y un después, ya que permite disfrutar de partidas online con casi cualquier jugador sin sufrir las inclemencias del lag o la perdida de frames durante el combate. Una maravilla. Flojea en el apartado offline, aunque tampoco es que sea algo que nos haya preocupado demasiado. En resumidas cuentas, un gran juego de peleas que deberíais probar si os da curiosidad el género.
Análisis de Guilty Gear: Strive. Clave de juego para PlayStation 4|5 cedida por Bandai Namco España.
Análisis Guilty Gear: Strive | Glosario de términos
*Neutro: a grandes rasgos, concepto que define dominar las distancias. Es saber moverse por el escenario: cuando acercarse o cuando alejarse, cómo desplazarse de forma efectiva, etc.
**Abrir: superar la defensa rival y golpear.
***Muñeco: concepto muy utilizado por miembros de la comunidad para hablar de los personajes. El principal exponente de la expansión del término fue Barcelona Fighters.
****Netcode: idea bastante complicada. Para que os hagáis una idea, un juego con netcode funciona mejor a la hora de gestionar los datos. Si pulso un botón y la conexión tarda 5 frames en procesar la información, el netcode ayuda a que ese trasvase de información sea menor. Es decir, que se «reduce» el lag.
*****Rollback: idea bastante complicada de resumir. Podría decirse que es un sistema que analiza la base de datos, predice los movimientos del jugador y los autocompleta para que el lag o el retraso en la trasmisión de datos no sea tan significativo. El rollback netcode permite que los juegos de peleas sean más fluidos y no haya tanto delay entre pulsar el botón y ejecutar una acción por problemas de conexión o trasmisión de datos.