¡Hola, muy buenas amantes de los videojuegos! Hoy toca hablar de Eternity: The Last Unicorn. Sí, un nuevo RPG de corte épico. Una aventura de rol clásico desarrollada por Void Studios. Un proyecto cuya base resulta muy interesante gracias al contexto y a la base argumental del mismo. Se nos habla de magia y fantasía bajo la heráldica de la mitología nórdica, pero… Bueno, ya hablaremos de ello. El juego ya se encuentra disponible tanto en PlayStation 4, Windows y Xbox One.
Mezcla de contextos
Tal vez pueda sonar extraño, pero uno de los «aciertos» —tal vez el único— de Void Studios ha sido no solo su argumento, sino la mezcla de mitología nórdica con fantasía élfica y unicornios. Porque, y aunque pueda parecer extraño, en Eternity: The Last Unicorn se concibe un mundo donde todos y cada uno de sus elementos casan bastante bien de buenas a primersa. Al menos en cuestión de lore, porque la jugabilidad ya es otro tema.
Volviendo al tema. Antaño los elfos gozaron de la llamada vida eterna. Esto fue posible gracias a la existencia de cuatro unicornios, pues era de su existencia de donde yacía tan mágico poder. Por desgracia, el paso del tiempo provocó la caída de estos seres: tres de ellos han muerto y el último está desaparecido. Nosotros manejaremos a Aurehen, una elfa. Se vende la premisa de que ella es la última esperanza de su especie, pues es quien posee la clave para rescatar al último unicornio, mas… Bueno, a priori no se sabe ni el porqué. El guion nos deja caer de bruces contra el mundo y tenemos que empezar a curiosear cuasi sin contexto.
Guion y personajes palidecen frente a las expectativas
No se nos dice prácticamente nada. Sabremos que tenemos que hacer gracias a las palabras de la Diosa Marea. Sin embargo, el pretexto inicial es débil. La gran caracterización del estudio nos permite intuir una historia de épicas proporciones; el argumento, pese a ser no hilar muy fino al principio, promete. No obstante, al final estamos ante una banal ilusión que cumple, mas no termina de explotar. Tras las primeras horas de juego (el gameplay no supera las veinte) se nos incita a esperar grandes cosas. De hecho, la narrativa no es mala… Los diálogos son difíciles de digerir. La narrativa termina por decaer y la acción se acelera demasiado: la trama se vuelve previsible. Como consecuencia, aquella su principal baza termina por convertirse en un obstáculo. Y más si tenemos en cuenta que estamos ante una experiencia que se define a sí misma como rol clásico…
Nuestra protagonista, cuyas expresiones faciales no trasmiten nada, no termina de cuajar. Tampoco sucede con Bior, un vikingo carcomido por los clichés que se unirá a nuestra aventura. Este tendrá por objetivo devolver la gloria y la estabilidad a su pueblo… Pese a que el origen de sus motivaciones parece fuerte, sus personalidades carecen del ímpetu o el carisma necesarios para hacer creíbles sus historias. El diseño de ambos personajes partía de una buena base, pero el paso de las horas termina demostrando que que son un dueto bastante plano. La riqueza de elementos fantásticos de la cual se nutre Eternity: The Last Unicorn no se transcribe en su guion y/o personajes.
Una jugabilidad con muchos puntos flacos
No es este mi deseo desmeritar el trabajo del estudio, pero cuando las cosas se hacen mal hay que decirlo. Y en Eternity: The Last Unicorn pocas cosas se han hecho bien. No sé si ha sido cuestión de plazos, infraestructura o temas económicos, mas algo falla en la ejecución. El gameplay es tosco. Podría destacar lo bonito de arriesgar y optar por el uso de la cámara fija; ni eso. La jugabilidad de Eternity falla muy notablemente. Por un lado, la movilidad de los personajes. Expresiones faciales aparte, el juego se siente lento; parece que algo no funciona bien. El apartado técnico no solo se siente obsoleto, sino que está poco pulido. El rendimiento en mi sobremesa ha sobrellevado los sesenta frames con relativa facilidad, el juego es lento.
Podría pasar tales detalles por alto de no ser porque el sistema de combate, uno de sus aspectos más importantes, es plano. No se siente épica por ninguna parte y aunque el toque de estrategia y posicionamiento no deja de ser interesante, la hitbox está rota. Por poneros un ejemplo, en más de una ocasión me he llegado un golpe en un rango imposible. Otra situación impropia de un RPG clásico es que, al recibir un solo ataque, la ciencia del juego detecte que ese golpe han sido en realidad tres, cuatro o cinco impactos… ¿Consecuencias? Un solo ataque te puede matar. Es una verdadera lastima, porque puliendo ciertos detalles el sistema habría estado bien. El intercalado de ataques débiles y fuertes junto a la esquiva no está tan mal. No obstante, flaquea.
La cámara fija provoca que en no pocos momentos seamos incapaces de controlar de manera adecuada a nuestro avatar de juego. Si a eso le sumamos que el diseño de niveles es lineal, no abierto, se terminan generando muchos momentos conflictivos por esa falta de visibilidad.
Un rol clásico fuera de zona
La escasa variedad de enemigos provocará una inevitable sensación de repetición. El intento de hacer un juego con mayores implicaciones que las de aporrear enemigos dota a la experiencia de un mayor grado de interés, pero al final se termina por hacer un tanto tedioso. Por suerte ese computo de ataques y esquivas hacen que el juego adquiera puntos a favor. En ese mismo sentido, las luchas contra jefes finales son algo más disfrutables. Tendremos que aprender patrones y jugar de manera más tranquila.
Sí, por momentos sentiremos como la épica ruge y la sangre fluye por nuestras venas, pero sera un espejismo. Al final, la carencia de una mayor variedad de combate diluye la experiencia de combate. Y estos errores producen un efecto muy negativo en su valoración, y más teniendo en cuenta su definición de rol clásico. No es necesario un sistema de peleas, crafteo (aspecto innovador) o magia especialmente complicado. No. La esencia del RPG no se mide por lo innovador del sistema, sino por lo pulido del mismo y por la fuerza de su guion. Eternity falla en ambos aspectos.
Al final la toma de decisiones del estudio desemboca en un producto que parece no estar terminado. No todo es negativo: pese a que la gráfica no es buena (las expresiones faciales de los personajes son… cuestionables) no es tanto así con el escenario. Los paisajes si logran trasmitir esa idea de magia y fantasía que tanto nos gusta. El modelado de los niveles es hermoso y es capaz de transportarnos a otro mundo. Por desgracia, los errores mencionados hacen que esto pase muy desapercibido; el juego no logra encajar sus piezas.
Conclusiones
Por desgracia, la más clara conclusión que he obtenido en esta mi humilde experiencia es que Eternity: The Last Unicorn no es un buen juego. Los presumibles errores de diseño, su estrecha capacidad técnica y las limitaciones a nivel de jugabilidad restan muchos puntos al título. Al mismo tiempo, hay problemas importantes tales como el hecho de que el juego está en español, sí, pero en momentos concretos, de forma imprevista y muy aleatoria, los diálogos llegan en inglés para luego volver al español; la traducción baila por el código fuente.
Y es que aunque la historia engancha al principio y la ambientación no es mala, no podría recomendarlo a mis conocidos. Me sabe mal, pues soy consciente de que no es fácil embarcarse en un proyecto así, mas debo ser sincero con vosotros. Creo que el estudio ha sucumbido ante sus propias ambiciones y no han sido capaces de ofrecer aquello que querían. El juego, por desgracia, tiene más cosas malas que buenas.
Eternity: The Last Unicorn nos ofrece una experiencia rolera sencilla. Lo que tendría que haber sido un juego de corte clásico y muy adecuado para un publico novicio se convierte en un fallido experimento de piezas inconexas. El conglomerado de ideas, a priori, no era malo. La cámara fija, de haber funcionado, podría haber sido un toque muy chulo; no lo hace. El juego se queda a mitad de camino. Buenas ideas, sí, pero dentro de un gameplay mal ejecutado y una jugabilidad muy deficiente.