
Una mezcla entre el Tetris, Slay the Spire y un city-builder muy poco convencional. Siendo sincero, ni en mis más locos sueños me habría imaginado algo así. Muchos menos dentro de un videojuego de manera tan funcional como entretenida. Disponible desde el pasado 5 de mayo, Drop Druchy ha demostrado que le sobra personalidad.
Tanto para lo bueno como para lo malo, es bastante único. Desarrollado por Sleepy Mil Studio, se define de manera tan particular que hasta resulta complicado establecer un símil si no se recurren a varios juegos muy diferentes. A fin de cuentas, ¿cuántas obras conocéis que mezclen el desplazamiento de piezas del Tetris, el sistema de ruta de Slay the Spire y los pormenores de una especie de constructor de ciudades independiente?
Pues Drop Druchy combina todo eso de manera bastante acertada y algún que otro «pero» en el camino. Bien acompañado de un apartado gráfico bastante resultón, carece de una banda sonora que destaque por sí sola. A cambio ofrece localización al español y un sistema de juego bastante único.
Análisis de Drop Druchy, un constructor de mazos a lo Tetris
De buenas a primeras, el juego nos ofrece un sistema de progresión por mapa mientras nos aprovechamos de las virtudes de la civilización que hayamos escogido. Es como el héroe que define nuestro mazo en Slay the Spire y, al igual que en este, empezamos con una sola. Luego podemos desbloquear más, pero está bien para empezar.
Una vez hemos escogido a nuestra civilización, se abre el mapa. Empezamos en la zona inicial —válgase la redundancia— y avanzamos una vez superemos el nivel. Al hacerlo, el mapa se abre, y podemos empezar a tomar decisiones: ¿izquierda o derecha? ¿Izquierda, derecha, o al centro?

En lugar de ofrecer un progreso lineal, podemos escoger a donde queremos ir. Y tiene su importancia, pues hay dos factores principales que cambian: la fuerza militar enemiga y la distribución de las fichas que irán apareciendo. Espera, ¿cómo? Os lo explico, no os preocupéis.
En Drop Druchy cada nivel es algo así como un escenario rectangular con la forma de un tablero de Tetris. Cada uno tiene un número de fichas (o piezas) máximas que debemos ir colocando. Cuando hacemos líneas, obtenemos recursos, y de cuando en cuando van apareciendo fichas especiales.
Son edificios que podemos ir definiendo poco a poco a medida que avanzamos, pues podemos construir un mazo de hasta ocho cartas para elegir los edificios que queremos que aparezcan. Cada uno tiene sus propias cualidades, pero los podemos dividir entre civiles y militares.

Los primeros sirven para obtener recursos (oro, comida, piedra, madera, etc.) mientras que los segundos sirven para obtener potencia militar o reducir la fuerza rival. Son importantes porque hay dos tipos de niveles: los tranquilones y los que tienen alguna contienda bélica.
Pieza a pieza, pueblo a pueblo, guerra a guerra
En los segundos, además de nuestros edificios y las fichas de escenario (llanuras, bosques, montañas, pantanos…) pueden aparecer edificaciones enemigas. Las colocaremos nosotros, pero estaremos obligados a hacerlo. Estas fichas le dan fuerza al rival, por lo que necesitamos obtener más potencia que ellos utilizando nuestros edificios militares.
Es decir, combina la gestión de recursos más básica (los cuales luego utilizaremos para obtener ciertos edificos), una suerte de combate bastante sencillo en el que necesitamos distribuir tropas mediante un sistema de fortalezas y debilidades y la progresión propia de un rogue-lite en el que cada run nos ofrece algo nuevo.

Sin ser especialmente complicado, ofrece una buena curva de dificultad gracias a sus distintos modos. No obstante, incluso en fácil, puede llegar a ser un buen desafío. Es sencillo aprender a jugar, pero es algo complicado de dominar. Los primeros compases son muy asequibles, pero a medida que se suman nuevos tipos de terreno (máximo tres activos al mismo tiempo), edificios y jefes finales, la cosa cambia,
En efecto, en Drop Druchy hay jefes finales. A medida que avanzamos por el mapa, podemos ir enfrentándonos a las fuerzas de este jefe. Si las evadimos, el camino será más fácil, pero el desafío final será más complicado debido a que suma cada vez más tropas.
Si decidimos luchar contra las que encontremos por el camino, nos arriesgaremos a perder puntos de vida o incluso fallar la run, pero haremos nuestra vida más fácil en el futuro. Así pues, agrega cierto sistema de toma de decisiones, pero muy básico. Además, la mayoría de duelos en el mapa son bastante sencillos de dominar, por lo que no suponen un verdadero reto.

Es más, ni los jefes finales llegan a ser demasiado complejos en las dificultades más elevadas. Solo me dio problemas el último de la primera fase cuando empecé a jugar y porque no entendí cómo funcionaba. Había algo así como un sistema de mercenarios. La idea era que pagase para reclutarlos yo en lugar de él, pero no entendí cómo tenía que hacerlo.
EL RNG es el peor enemigo de este peculiar rogue-lite
Esto provocó que las primeras veces que llegué al final perdiese porque no entendía que tenía que hacer para evitar que fuese creciendo cada vez más. Los tutoriales, aunque efectivos, a veces no son todo lo claros que deberían. Esto puede llegar a ser frustrante, pues perder una run por falta de entendimiento (y no por habilidad o estrategia) no es divertido.
Es algo que considero que deben mejorar: las cosas deben estar más claras aunque el tutorial sea un poco más denso en ciertos momentos. Además, a veces es demasiado aleatorio. He tenido partidas en las que —literalmente— no me han aparecido casi hasta el final, provocando que tenga que acumular terrenos sin parar.

Esto provoca que la defensa a veces resulte casi imposible, provocando derrotas por culpa del RNG más que por tu propia habilidad. Y si bien es cierto que en la mayoría de casos puedes hacer algo, hay partidas en las que es casi imposible de resolver debido a que el juego simplemente no quiere darte fichas que encajen bien.
También me ha pasado lo contrario: que me aparezcan tres o cuatro edificios seguidos que apenas puedo aprovechar porque no salen fichas de terreno. Y sí, tenemos un hueco de reserva, pero muchas veces se queda excesivamente corto. Creo que parte de este problema se resolvería con una segunda ranura de reserva bajho la condición de que no puedas acumular dos edificios enemigos al final de la partida, ya que de otra manera sería demasiado fácil.
¿Merece la pena Drop Druchy?
El caso es que tienen que reducir ese factor aleatorio de alguna manera para que la construcción de mazos no pierda tanto valor por culpa de la mala suerte en una fase avanzada de una run a la que le has dedicado 40 minutos.

Además, no tienes tanta libertad como cabría esperar a la hora de definir tus mazos y cuando cambias de zona y los terrenos se alteran, a veces es demasiado complejo. En resumidas cuentas, la idea es genial, la jugabilidad es buena y las mecánicas están bien planteadas, pero el factor aleatoriedad juega demasiado en su contra y hace que el sentido táctico se diluya.
En general, es una propuesta divertida con muchas ideas muy buenas, pero —y esto es algo total y absolutamente subjetivo— pienso que sería mucho mejor si no se sintiese tan aleatorio, especialmente en fases más avanzadas. Pese a esto, debo decir que ha sido una experiencia interesante y que seguiré echándole una partida de cuando en cuando durante bastante tiempo.


- Combina ideas muy dispares de manera muy interesante y ofrece una jugabilidad atractiva.
- La base es realmente buena y la combinación de construcción de mazos, Tetris y niveles es atractiva.
- El apartado gráfico es bueno y el juego es entretenido.
- Es fácil de aprender, que no de dominar, y la curva de entrada es bastante amable con casi cualquier tipo de jugador.

- Es demasiado aleatorio y le resta valor a la construcción de mazos y la estrategia.
- Los niveles son demasiado cortos, por lo que a veces sientes que no puedes desarrollar lo suficiente tus planteamientos y se queda algo corto.