Incluso a día de hoy, con tantas entregas de la saga Silent Hill, los que somos jugadores de toda la vida abrazamos los pilares básicos que se marcaron en 1999 con Silent Hill 1 o, en su defecto, en 2001 con Silent Hill 2; uno de los títulos (si no el más) querido hasta la fecha.
Tras un exitoso remake de este último, Konami ha puesto en marcha grandes planes para resucitar la saga con nuevas ideas que no siempre han acabado de cuajar. El ejemplo más claro sería The Short Message, una pequeña aventura que se anclaba más en el terror en primera persona que en mantener la esencia viva.
Podríamos pensar que con Silent Hill: Townfall ha ocurrido lo mismo, pero no es así. Sí, es en primera persona y sí, tiene momentos de terror muy tensos, pero, con todo ello, no se puede decir que no sea un digno sucesor. Tan distinto como revolucionario, es la muestra de que se pueden hacer cambios siendo fiel a lo que quiere ver el público.
Análisis de Silent Hill Townfall apuesta por la estética retro
Lo primero que hay que saber (y es importante) es que es Screen Burn Interactive quien se ha puesto a los mandos de este proyecto. Este estudio escocés ha añadido mucho de sí mismo en Townfall y de sus juegos anteriores, como Stories Untold. En este, el estudio cogía un género de desuso, las aventuras conversacionales de los setenta y los ochenta, y las transformaba en algo nuevo, pero manteniéndose fieles a los pilares.
Eso es exactamente lo que han hecho en Townfall, dotándolo incluso de una estética nostálgica y retro de manera muy acertada. Un nuevo personaje se embarca en una historia de la que no es fácil sacar conclusiones desde un inicio. El protagonista principal, Simon, aparece en la costa de Saint Amelia, un pueblo escocés que traslada la acción (como ya hizo Silent Hill F) de Estados Unidos a otra localización del mundo.
Bajo la perspectiva en primera persona, tendrá que recorrer cada calle y casa en busca del misterio que lo envuelve y de por qué tiene tubos de hospital en su brazo. Como es de esperar, su trama se bifurca y se añaden nuevos personajes con demonios internos, manteniendo la idea de Silent Hill como un lugar de purgatorio del que ya no se libra nadie (es decir, no hace falta que sea un emplazamiento físico como tal).
En ese sentido, la trama recuerda a Silent Hill 2, pero con grandes añadidos y licencias que crean una historia a nivel narrativo tan buena como podía esperarse. Leer cada documento y aspecto del lore es fundamental por otra parte.
Una aventura hiperrealista

En cuanto a la puesta en escena, es sorprendente el trabajo de realismo que se aprecia hasta en cada una de las piedras de la playa; un apartado que no solo se antoja como un alarde técnico, sino que le sienta especialmente bien a la primera persona. Eso por no hablar del sonido, del cual me atrevería a señalar que carga con gran parte de la tensión que el jugador siente a los mandos.
Esta presentación sirve también para plantear otros escenarios, los cuales me han recordado a la oleada de juegos de terror en primera persona de la última década, al estilo P.T, MADiSON o Visage y que, además, aportan un toque más onírico y potente. Por cierto, huelga señalar el acierto de la ambientación, donde el uso de la niebla está más integrado que nunca con el entorno y se usa de forma clave para aumentar la tensión.
Para avanzar, el uso de la televisión portátil es fundamental; una suerte de radio del primer Silent Hill que nos indica a nivel visual dónde están los enemigos (además de darte pistas de forma muy inteligente sobre por dónde debes avanzar). En mi opinión, esta herramienta hace que el juego te «invite» a optar por una vía más sigilosa, sobre todo en los primeros compases.
A veces, encarar a algunos enemigos es casi un acto de valentía, por lo que no me queda duda de que el juego está hecho para que te sientas indefenso todo el tiempo posible. No me avergüenza señalar que con el primero corrí a encerrarme en un baño y ahí me quedé cogiendo fuerzas un rato. Incluso cuando vas armado con un palo, tubo o pistola, o bien los enemigos son demasiado resistentes o las balas escasean. Y tontos no son, son capaces de localizarte de manera muy efectiva, por lo que vas a estar buscando pestillos para las puertas todo el tiempo.
No es perfecto, pero sí recomendable


Si a eso le sumas que los puzles no siempre son amenos (sobre todo en el final), la experiencia no te deja indiferente. Silent Hill: Townfall no siempre es perfecto, sobre todo cuando estos enigmas hacen que el ritmo de la acción se sienta irregular. Hay muchos códigos, muchas contraseñas y, aunque algunos sean divertidos, otros a veces frustran bastante.
Todo lo que hagamos en el juego es vital para el desenlace al que llegamos, porque sí, Townfall abraza la tendencia de plantear distintos escenarios finales. Lo mejor (o peor según se mire) es que no hay nada que te indique cómo llegar a uno u otro. Es fácil que en una primera vuelta, acongojados por el miedo, no encontremos la conclusión más deseable y, en ese caso, haya que volver a jugarlo con sus 15 horas al completo.
Con todas sus luces y sombras, la acogida de Silent Hill: Townfall ha sido buena, incluso en aquellos que se abrazan a las entregas de la saga originales. Y no es para menos. Dicen que cuando faltan recursos se opta por el ingenio y eso es exactamente lo que ha hecho Screen Burn. Para mi gusto, ha sido uno de los títulos más intensos a los que me he enfrentado y no hay nada (solo algunas costuras) que me hayan desconectado del mismo. Si este es el camino por el que opta Konami, bievenido sea.
