Ahora que ya podemos hablar con propiedad de DragonSword: Awakening en este análisis, podemos decir que se han cumplido nuestras primeras impresiones. O, lo que es lo mismo, Hound13 ha confirmado que el suyo no solo es un buen videojuego, sino que además ha sido capaz de darle a su público justo lo que estaba pidiendo.
Con un 90 % de reseñas positivas en Steam tras casi 6.000 reviews y una puesta inicial repleta de buenos comentarios, ha demostrado que es un buen ARPG, así como una alternativa más que digna a los Genshin Impact de turno, pero sin gacha ni políticas de monetización agresivas.
Así es. A DragonSword: Awakening se le ha comparado largamente con Genshin Impact, Zenless Zone Zero, Wuthering Waves y otros anime-gacha por la similitud de su puesta en escena. No obstante, el primero conserva una diferencia muy notable respecto a estos: no hay micropagos.
Al menos no para obtener personajes y recursos, ya que los DLC que trae junto a su lanzamiento son puramente estéticos. Son skins y familiares que no afectan en lo más mínimo a la experiencia general debido a que, o bien solo modifican la apariencia de un personaje, o bien solo nos ofrecen un prototipo de montura que podemos alternar por cualquier otra que podemos obtener.
No ofrecen ventajas. Esa es, sin duda, una de las grandes defensas de un juego de rol y acción de estética anime que, en la base, sí que recuerda a los títulos previamente mencionados. A nivel mecánico, es cierto que el sistema básico es muy, muy parecido, ya que consta de grupos de cuatro con personajes intercambiables.
Análisis de DragonSword: Awakening

Inspirado en el mítico Dragon Nest, cierto es que reducir DragonSword a un sucedáneo de cualquiera de los juegos previamente mencionados, pero sin gacha, es quedarse muy, muy corto. Eso y ser injusto, ya que, tras probarlo largo y tendido, nuestras sensaciones han sido bastante buenas.
Cierto es que no puedo decir que su historia sea especialmente evocadora, ya que sigue ciertos preceptos relativamente comunes que le restan algo de sorpresa. No es un juego con un argumento que rompa esquemas, pero tampoco uno que no sepa lo que hace o lo que dice. Si te gustan los juegos de anime, seguramente sabrás a lo que te vas a enfrentar.
Lo bueno es que el juego sí que dispone de una narrativa con mucho ritmo y unos personajes que suscitan interés más allá de su diseño. Localizado al español, el suyo es un viaje de carácter épico repleto de acertijos, puzles y desafíos. Empieza como algo comedido, pero poco a poco se va agrandando hasta construir una historia bastante tocha en la que nos convertimos en la esperanza del mundo.

Con un inicio bien cargado de presentaciones e introducciones, que quizá se hace algo lento, tarda en arrancar, pero en cuanto se abre al mundo, DragonSword: Awakening saca pecho con un mundo abierto realmente precioso que da gusto descubrir. Sí, su guion quizá no sorprenda, pero sus mapas enamoran.
Acompañado de una dirección artística bastante buena, como universo de fantasía funciona de principio a fin gracias a que cada paraje rebosa magia. Además, les da significado a los compañeros que se nos van uniendo en nuestra aventura, por lo que sí tiene un buen gancho para mantenernos jugando.
Un buen mundo de fantasía épica estilo anime
Pero lo que de verdad te motiva a dedicarle horas y horas de tu tiempo es la exploración y el combate. DragonSword: Awakening no reinventa ninguna rueda, pero sabe bien lo que hace. Su mundo está plagado de secretos, objetos y elementos con los que podemos interactuar desde el minuto 1.

Campamentos enemigos, cuevas, pasajes secretos, desniveles, caminos que se desvían en varias rutas, etc., repletos de recompensas en forma de materiales y recursos que luego usaremos para craftear toda clase de elementos. Así que sí, es un juego en el que hay que farmear, pero ahí está la gracia.
Lo bueno es que, en este caso, no sientes que haya una empresa que te ordene ir de un lado a otro para obtener monedas con las que conseguir un premio. Aquí la sensación de recompensa está muy bien diseñada, por lo que es un juego muy satisfactorio de explorar. Es lo que mejor funciona y es lo que le da entidad.
Si no quieres desviarte del camino, no tienes por qué hacerlo, pero te invita a ello. Da gusto hacerlo. Ver qué se esconde detrás de esa cascada da gusto, pese a que ya te las sepas todas. Orbis (así se llama el mundo) es un lugar mágico que te conquista desde el primer momento tanto por su diseño como por su planteamiento.
Grupos de cuatro en un sistema de combate que ya conocemos, pero que sigue funcionando

Sucede lo mismo con el sistema de combate. Todos conocemos ya esos ARPG en los que manejas grupos de cuatro personajes intercambiables con sus propias habilidades, cada cual más espectacular que la anterior. DragonSword: Awakening no cambia demasiado la idea. Ofrece personajes diferentes. Algunos son más únicos; otros, no tanto.
El caso es que, mecánicamente hablando, no sorprende, pero divierte. Lo que funciona, funciona, y cuando lo haces bien, pues más todavía. Aquí el equipo ha sido capaz de construir un sistema ágil, claro y satisfactorio en el que las peleas en tiempo real se sienten tan dinámicas como impresionantes.
Eso sí, aquí solo podremos cambiar de personaje cuando se cumplan ciertas condiciones, por lo que es algo más complejo de lo habitual. Agrega un paso previo que le sienta muy bien para que no se limite a machacar botones sin ton ni son. La idea me parece buena y está bien ejecutada.

Eso sí, es cierto que en combates masivos sufre debido a que arrastra el sistema original para móviles que diseñó, ya que el fijado que incorpora no termina de encajar del todo. Pese a ello, es cierto que el combate es funcional y divertido, con mayor profundidad de la que aparenta gracias a la necesidad de medir bien los cambios.
Como trae 19 personajes diferentes, hay muchas opciones a la hora de combinar y experimentar. En resumidas cuentas, me gusta. No es perfecto. Hay cosas que podrían mejorar. Se nota su herencia móvil. Pero es divertido, es intenso y es muy visual. Destaca por su espectacularidad.
Su herencia gacha móvil, tanto en lo bueno como en lo malo
Quizá lo que más desentona en este juego es su herencia como título para teléfonos móviles y juego como servicio. DragonSword: Awakening empezó siendo otra cosa. Y se nota. El menú y la interfaz son claramente los de un juego que estaba pensado para vivir como un pseudo-online, puesto que hay decenas de exclamaciones que te avisan constantemente de todo.
Los tutoriales son un tanto excesivos y no siempre se detienen donde deben, el sistema de equipamiento es claramente el de un juego como servicio gacha de farmeo intensivo y la disposición de los controles recuerda mucho a estos. Se nota que el estudio decidió cambiar de idea a mitad de camino, pues quedan restos de su origen.

No le sientan bien. Tampoco diré que estropean la experiencia, pues no es así, pero no terminan de casar con su premisa actual. Sucede lo mismo con el diseño de las mazmorras, las incursiones, los jefes finales de escenario… Se nota de dónde proceden, aunque, en este caso, estos últimos se sienten muy bien debido a que funcionan como contenido adicional in game.
Como nadie te obliga a hacerlas para estar al día con todos los demás, puedes ir a tu ritmo. Es mucho más disfrutable, haciendo que lo que en muchos casos es un concepto tedioso aquí sea algo divertido. Además, como no tienes que mantener al día a tus 19 personajes según el meta, no tienes que matarte a farmear para cubrir todos los frentes.
Tampoco tienes que estar al día del último muñeco que, de repente, es el mejor de todos. Desde bien pronto sabrás cuáles son tus preferidos y a cuáles querrás dedicarles tu tiempo. En ese sentido, que sea un juego de campaña más tradicional, pero con cooperativo en línea, le sienta como un guante.
Conclusiones
Si buscáis un resumen rápido, DragonSword: Awakening es como Genshin Impact, pero sin los micropagos ni la obligatoriedad de jugar propias de un gacha. Si preferís algo más justo con el juego, lo podemos entender como un buen ARPG de anime con combates de cuatro personajes de intercambio táctico que destaca por su ritmo, intensidad y espectacularidad.
Lastrado por momentos por una interfaz y ciertas decisiones mecánicas que vienen de su origen como gacha para móviles reconvertido, destaca por disponer de un mundo muy rico en detalles y un lore interesante que se deja querer a través de su buena exploración. No reinventa nada, pero funciona, pese a que su banda sonora tampoco es especialmente destacable.
Su argumento es más bien normalito y le cuesta arrancar, pero cuando lo hace, resulta entretenido. No es tan cómodo con mando como cabría esperar y la interfaz necesita seguir adaptándose a su nuevo formato. La herencia móvil no le sienta bien. Está en español, pero hay algunos errores de traducción.
Por 29,99 euros, la verdad es que ofrece un buen puñado de horas de contenido, bastantes personajes y un mundo con mucho que ofrecer. El cooperativo en incursiones y misiones especiales mola, y le sienta bien que la campaña sea single player. En resumen, es un buen ARPG. No uno perfecto ni innovador. Pero sí uno con virtudes y un gameplay entretenido.


- Un mundo abierto muy agradecido de explorar, repleto de secretos, recompensas y escenarios que invitan constantemente a perderse.
- El sistema de combate mantiene la fórmula clásica, pero añade suficientes matices para resultar intenso, dinámico y muy satisfactorio.
- Prescinde del gacha y los micropagos agresivos, permitiendo disfrutar de la progresión sin presiones ni limitaciones artificiales.
- La dirección artística y el diseño de Orbis consiguen construir un universo de fantasía con mucha personalidad y encanto.
- La exploración recompensa continuamente al jugador, haciendo que desviarse del camino principal casi siempre merezca realmente la pena.
- Su relación calidad-precio es muy buena gracias a una campaña extensa, numerosos personajes y bastante contenido opcional.

- Su herencia como juego para móviles sigue muy presente en la interfaz y en varias decisiones de diseño poco naturales.
- El argumento tarda demasiado en arrancar, resulta bastante convencional y no consigue sorprender durante buena parte de la aventura.
- El control con mando y el sistema de fijado necesitan más trabajo para ofrecer una experiencia realmente cómoda y precisa.