Lo confieso: cuando leí su descripción de Steam, algo me hizo click. Soulbound Online juntaba varios conceptos muy particulares. Por un lado, la jugabilidad general de un MMORPG de mundo abierto y estética pixel-art de fantasía. Por el otro, un sistema de progreso tipo roguelite con un cooperativo de hasta 3 jugadores.
Contradictorio en ciertos puntos, ya que eso de MMORPG vs. cooperativo de hasta 3 jugadores me sonaba raro, me llamó mucho la atención. Especialmente por su apartado gráfico, ya que me pareció simplemente precioso. Lo es. Las luces de neón de ciertas ciudades, los parajes desérticos de otros escenarios…
Lo cierto es que Soulbound es un juego muy bonito con una jugabilidad muy atractiva que, además de todo esto, bebe mucho del sistema de combate y movimiento de un bullet heaven. Es, como poco, un título bastante atrevido a la hora de mezclar ideas. Lo hace con bastante acierto, ya que la jugabilidad es entretenida.
Con un buen bucle jugable, tiene esencia de survivor y desarrolla casi toda su acción en misiones y mazmorras. Pierde un poco ese factor de exploración propio de un MMO a cambio de un estilo más directo, siendo esta una de las razones por las que a veces pienso que su descripción y etiquetado en Steam es un tanto errático.
Lo cierto es que sí, recuerda a uno, sobre todo en las ciudades. Es más, si lo que buscabas era algo más convencional, se aleja bastante de su fórmula, por lo que quizá no sea lo que estabas buscando. A fin de cuentas, es más un juego de hordas que un MMORPG. De estos diría que recoge, sobre todo, su progresión.
Un proyecto con muchos vaivenes: de NFT a tradicional, así es Soulbound Online
Ahora bien, ¿por qué en Steam ha recibido tantas malas críticas? Podemos dividir estas en dos. Por un lado, las mecánicas que sí comprendo. El juego tiene problemas de equilibrio, no dispone de soporte con mando, ha tenido bastantes problemas técnicos, hay una cantidad de errores relativamente alta y las colas de espera a veces son muy tediosas.

Algunas cosas se comprenden siendo un acceso anticipado, pero eso no quita que necesite mejorar su contenido endgame, por ejemplo, es importante. Los tiempos de mejora y construcción son largos, así como los de espera, el sistema de energía a veces es un tanto arbitrario.
Lo bueno es que algunos de estos defectos tienen solución, y parece que el estudio está escuchando a la comunidad, ya que muchos se quejaron —con razón— de que no había motivo para jugar en un acceso anticipado con reinicios… y ya no los habrá. En un anuncio todavía muy reciente (lo leí, de hecho, mientras escribía este texto) confirmaron que los eliminaban.
Una de mis quejas era esta, así que ya han resuelto uno de los problemas que consideré que tenía. Eso me genera buenas sensaciones dentro de que sigo pensando que el estudio que ha creado este juego tiene talento y buenas ideas. Ahora puedo sumar que escuchan a su comunidad. Aquí les aplaudo.

De hecho, también arreglaron otros errores que han hecho que mi valoración mejore de cara al futuro. Ahora bien, si ya te parecía interesante incluso antes del parche 2, ¿qué era lo que te estaba ofreciendo? Pues bastantes cosas, la verdad, y me gustaría hablaros de ellas de manera un tanto general.
Con potencial para darnos muchas horas de vicio
En lo jugable, ya os he hablado de los elementos que combina Soulbound Online, pero… ¿Cómo funcionan en la práctica? Por un lado, tenemos un mundo abierto que funciona como punto de encuentro. Es la vertiente más MMO del juego, ya que en esta podremos explorar, completar misiones, obtener recursos, mejorar a nuestro personaje, etc.
La acción se traslada a las mazmorras, que son algo así como incursiones solitarias o de hasta 3 jugadores con un combate a lo bullet heaven en el que tenemos que gestionar nuestras habilidades mientras nos enfrentamos a decenas de enemigos. Es un juego con mucho ritmo en el combate que sufre antes de entrar en partida, pero que se disfruta mucho cuando ya estás en ella.

A este combate hay que sumarle las ya mencionadas habilidades, que podemos modificar a través de hojas de ruta y reliquias que nos permiten diseñar diferentes configuraciones. Es bastante personalizable incluso siendo un acceso anticipado. Desde ya mismo podemos hablar de un sistema con mucha libertad para experimentar y bastantes sinergias. Es algo que me gusta y que da mucho de sí.
Más todavía si tenemos en cuenta que podemos irnos de pesca, a minar, hacer de recolectores, etc. Todo esto sirve como alimento del sistema de farmeo y crafteo. Es decir, podemos fabricar distintas piezas de equipo y consumibles con los que luego ir a la mazmorra cada vez mejor pertrechados.
Combate, exploración y crafteo se dan la mano
Aunque todavía está un poco verde en determinados aspectos, lo cierto es que es bastante entretenido desde ya mismo. Tiene que progresar y equilibrar determinados elementos, pero ya funciona. Luego está la base personal, un espacio que podemos construir, mejorar y decorar.

Allí encontramos diferentes estaciones de fabricación y otros elementos que amplían nuestras posibilidades de progresión. De esta forma, salir a explorar, conseguir materiales, mejorar nuestra base y preparar nuestro personaje forman parte de un mismo ciclo. Lo que acaba enganchando, en cualquier caso, es el riesgo.
Al morir podemos perder parte de los recursos que llevamos encima, por lo que lanzarnos a zonas más peligrosas implica valorar si las posibles recompensas compensan lo que podemos perder. Gracias a esto se genera incluso una economía entre jugadores que sí recuerda mucho a un MMO, pero de manera menos evidente.
En conjunto, Soulbound Online consigue conectar bastante bien sus diferentes sistemas. Exploración, combate, habilidades, recolección, fabricación y construcción no funcionan como elementos independientes, sino que se retroalimentan para crear un ciclo de progresión constante.
Conclusiones

A grandes rasgos, a Soulbound Online le falla que en lo técnico sigue teniendo muchos errores. Se le nota mucho el acceso anticipado en la presencia de bugs y otros fallos, además de la falta de localización al español (que, si no me equivoco, acabará llegando). Tampoco le sienta bien que las colas sean tan largas y los problemas en los servidores, aunque estos últimos han mejorado.
A su favor juega que la combinación entre MMO, roguelite y bullet heaven con gestión de habilidades funciona. Las reliquias, el crafteo y sus muchas opciones de construcción de personaje mediante toda clase de builds le dan mucha vida, y es que puedes hacer un montón de cosas.
La base personal mola, y es que es como tener tu pequeño rincón de granjeo y construcción ajeno al mundo. La falta de un soporte nativo para mando le traiciona, pero su rápida respuesta ante los comentarios de la comunidad es algo que alabo soberanamente. Están respondiendo bien y rápido.
Mis expectativas antes de esto eran buenas, pero sabiendo que saben escuchar, son todavía mejores, y es que lo de quitar el reinicio cuando salga la 1.0 me parece todo un acierto. Dicho esto, mis primeras impresiones de Soulbound Online son relativamente buenas.
Comedidas, porque sigue teniendo que arreglar cosas y aún tiene mucho trabajo por delante, pero con fe en que podrán hacerlo. Creo que tiene potencial para ser un buen juego en el futuro. De momento ya es entretenido. Y bastante.