El estudio español Digital Sun ha cambiado sus planes con ReVamp, su próximo videojuego, al cancelar la prueba pública que tenía prevista en Steam. El motivo es una preocupación cada vez más extendida entre los desarrolladores independientes: que alguien utilice la ingeniería inversa y herramientas de inteligencia artificial para copiar su trabajo y publicar un clon antes del lanzamiento oficial.
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La prueba estaba prevista inicialmente para el 29 de octubre, pero el equipo responsable de Moonlighter y Cataclismo ha decidido apostar por una alternativa mucho más controlada. En lugar de permitir que miles de usuarios descarguen libremente una versión del juego, las primeras pruebas se realizarán a través del Discord oficial del estudio a partir del 29 de octubre. El acceso será limitado y se gestionará progresivamente.
ReVamp cambia sus planes por la IA
Digital Sun ha explicado que le preocupa que una versión pública pueda terminar en manos de personas que aprovechen las nuevas herramientas de inteligencia artificial para analizar sus archivos, reproducir sus mecánicas y desarrollar una copia en muy poco tiempo. El mayor temor es que ese clon llegue al mercado antes que el propio ReVamp, cuyo lanzamiento todavía está previsto para el 25 de marzo de 2027 en PC.
La decisión también supone renunciar, al menos temporalmente, a una oportunidad importante para dar visibilidad al proyecto. El estudio había recibido miles de solicitudes de acceso a través de Steam, pero considera que compartir una versión tan temprana con una audiencia tan amplia implica demasiados riesgos.
Por ahora, Digital Sun espera organizar una prueba pública más adelante, posiblemente en enero de 2027, cuando el lanzamiento esté más cerca. Mientras tanto, los interesados tendrán que recurrir a las sesiones controladas de Discord.
ReVamp propone una mezcla de defensa de torres, elementos roguelite y acción, con Drácula como protagonista y un castillo que los jugadores deberán desarrollar y proteger frente a las incursiones de sus enemigos. El caso vuelve a poner sobre la mesa un problema para la industria: cómo enseñar los juegos antes de su lanzamiento sin facilitar que otros puedan copiarlos mediante herramientas cada vez más accesibles