Hará unos años os hablé de un singular y muy curioso juego del género atrapa-monstruos llamado Monster Sanctuary que lograba salirse parcialmente de la rueda de lo que conocemos como tópico para presentarnos una aventura tipo pixel-art muy interesante.
Si bien es cierto que no revolucionaba —ni mucho menos— el género, nos dejó con sensaciones bastante positivas con no pocas horas de diversión en el camino. Ahora, cinco años después, sus creadores (moi rai games) han regresado con Aethermancer, otro atrapa-monstruos que busca salirse de la norma una vez más con su nueva propuesta.
Con una estética que recuerda mucho a su primer juego, pero con un acabado mucho más depurado, una dirección artística más bonita y un pixel-art más conseguido, han decidido fusionar las tradicionales batallas por turnos de todo JRPG que se precie (al más puro estilo Final Fantasy) con las mecánicas básicas de experiencias como Pokémon.
Hasta cierto punto, me recuerda ligeramente a Bloomtown: A Different Story. No obstante, tampoco es que sea la comparación más acertada, ya que en Aethermancer se le da mucha más importancia a la captura y, además, se desarrolla bajo el amparo de una ambientación con cierto carácter mitológico.
Todavía en acceso anticipado, está lejos de estar terminado, pues todavía le queda como un año de desarrollo. Disponible (casi) desde ya mismo, ha pasado por un largo ciclo de desarrollo repleto de betas abiertas y demos, pero aún le falta un poquito.
Esto no significa que no se pueda disfrutar desde ya mismo, puesto que hay muchísimo contenido. No obstante, sus creadores quieren agregarle más monstruos, biomas y una zona final mucho más completa, con más combates contra jefes divinos y clases de jugador.
Primeras impresiones de Aethermancer


En otras palabras: su estado actual es bueno, pero será incluso mejor en el futuro. Siendo sincero, es un acceso anticipado con regusto casi a producto final, pues su situación actual es muy buena. Por tener tiene hasta localización al español, algo muy loable tratándose de un estudio independiente.
Dicho esto, ¿qué podemos esperar de Aethermancer? De buenas a primeras, el juego de moi rai games se define como un roguelite con captura de monstruos y combates por turnos en el que controlamos a un hombre llamado Siriux.
Siriux es un aethermancer, una persona capaz de vincularse con una serie de criaturas atrapadas eternamente en un ciclo de muerte y renacimiento que busca darle peso a cada decisión y cada pérdida más allá del grindeo. Pretende crear un lanzo entre maestro y criaturas que de verdad duela.


Aquí, a diferencia de títulos como Nexomon, Pokémon o cualquier otro atrapa-monstruos que os venga la cabeza, la pérdida de un aethermancer tiene más carácter. Aquí, y de ahí que tenga un componente tipo roguelite, cuando una criatura muere, no se desaparece sin más.
Regresan con más fuerza y más poder en su siguiente vida, por lo que su sistema de progresión va más allá de la vida y la muerte. Ahora bien, ¿harías pasar por ese proceso a una criatura con la que has creado lazos afectivos solo para ser más poderoso?
Un ciclo de vida y muerte
Pues depende, porque la mayoría de las veces no lo podrás evitar. Si un monstruo ve su vida reducida a cero, desaparece, por lo que lo perderás. Lo bueno es que, cuando vuelva, será más fuerte, pero… ¿Será él mismo? El juego no plantea esa diatriba, pero yo sí.


Y luego está la cuestión de dejarlos morir intencionalmente o no, cosa que no recomiendo debido a que es complicado de gestionar y la curva de aprendizaje es compleja. Es mejor dejar que los monstruos se vayan y vengan de manera natural.
Estos, eso sí, de momento son más bien pocos, siendo uno de los elementos que más adolece el juego en esta fase de su acceso anticipado. Aunque disponemos de no pocas opciones estratégicas con todos y cada uno de ellos, y podemos elegir un buen conjunto de rasgos para darles verdadera personalidad, la variedad es (hay unos 28) parca.
Sin duda, es su mayor punto débil, pero no me preocupa. Siendo un acceso anticipado, que lo más ‘preocupante’ que he visto es que necesitan más monstruos y es algo que ya saben y en lo que están trabajando, pues la verdad es que estoy bastante tranquilo.


Sobre todo porque dispone de una buena narrativa y una gran dirección artística. La primera puede pecar de sencilla, es cierto, pero funciona y está bien acompañada de una progresión bastante bien definida de principio a fin. Es gratificante.
Tanto a nivel jugable como de exploración, Aethermancer hace muchas cosas bien y asienta de manera bastante sólida sus principales virtudes. Los niveles son atractivos, el sistema de renacimiento funciona adecuadamente y el concepto es esencialmente divertido.
Combates Pokémon, táctica y exploración procedural para todos
Los niveles, que se generan de manera procedural, son atractivos y no hay dos partidas iguales. El sistema de progresión, la táctica y la estrategia juegan un papel clave, siendo indispensable determinar de manera adecuada el grupo que queremos jugar para poder actual de manera funcional.


Aethermancer no reinventa el género, pero refina la fórmula de recolección de criaturas con un enfoque roguelite que recuerda a Slay the Spire. El sistema de combate por turnos destaca por su profundidad táctica. Todo gira en torno a la gestión del éter, un recurso elemental que potencia habilidades y define estrategias.
Comparado con Monster Sanctuary, este título se siente más maduro, con un tono oscuro que no cae en lo sombrío. Aparte, influencia de mitologías reales en el diseño de los monstruos le añade un toque muy especial. Se siente realmente bien y lo acerca a un abanico más amplio de jugadores.
Además, la ya muy amplia capacidad y libertad para construir toda clase de equipos es realmente adictiva. Creo que hay más de 400 habilidades, por lo que aunque no hay muchos monstruos, ya disponemos de miles de opciones diferentes. Hay espacio para experimentar desde ya mismo, cosa que me encanta.


Si a esto le añadimos que tiene un elevado nivel de rejugabilidad, más que mejor. Eso sí, a veces tiene algunos errores visuales importantes, sobre todo en algunos ataques enemigos que no se entienden del todo bien. Más allá de esto, mis primeras impresiones sobre Aethermancer son bastante positivas.
Primeras impresiones Aethermancer: conclusiones finales
A día de hoy es una joya en bruto que os recomendaría probar al 100% debido a que dispone de su propia demo gratuita en Steam. No hay mejor manera de saber si te gusta o no, pero sabiendo que esta prueba existe, os diría que le déis al menos una oportunidad.
El juego es realmente divertido si te gustan los atrapa-monstruos y los roguelite. Fusiona muy bien ambos mundos. Tanto que hasta me sorprende. A día de hoy, le falta camino por recorrer, pero tiene una base realmente sólida y considero que merece mucho la pena.
La sinergia entre los combates, la exploración, la crianza y el ciclo de vida y muerte es realmente bueno. Es uno de los indies que mejores sensaciones me ha dejado este año mediante un acceso anticipado, así que sí, me ha gustado mucho y de verdad creo que merece bastante la pena.


- La profundidad del combate y la variedad táctica que ofrecen sus distintos monstruos.
- El factor rejugabilidad. La generación procedural y el renacimiento de monstruos le dan mucha chicha.
- El apartado gráfico. Visualmente, su pixel art no solo es bonito, sino que además llama la atención.
- Las distintas sinergías y estrategias que dan sus distintos monstruos.
- El trasfondo mitológico.

- 28 monstruos saben a poco aunque no sea un mal número inicial. Algo de variedad extra (llegará) le sentaría bien.
- Algunos bugs visuales que afectan la experiencia.
- La curva de aprendizaje puede ser compleja de sobrellevar.