En la redacción nos encantan los RPG tácticos. Es uno de nuestros géneros preferidos y es por eso que nos encanta probar toda clase de experiencias. Desde las más mainstream, como Fire Emblem, hasta las más desconocidas, como Calame. De hecho, es de este juego del que os queremos hablar hoy, porque tiene muy buena pinta.
Lo primero que me gustaría destacar es que aún no tiene fecha, pero llegará en 2027, y que se lanzará con textos en español. Es un detalle que valoro muy positivamente, aunque yo he preferido jugarlo en inglés. Por otro lado, lo que yo he probado es una preview, por lo que el juego puede cambiar mucho en el futuro.
Por último, vosotros mismos podéis echarle también un vistazo al juego. Si visitáis su página oficial en Steam, podréis acceder a la demo del juego de Nextale Games, un estudio independiente francés con una buena base y un estilo creativo bastante bien definido.
Así es Calame, un nuevo RPG táctico francés
Nextale Games, en primera instancia, ha decidido apostar por un mundo de fantasía y la estrategia por casillas. Dentro de esta premisa encontramos una historia marcada por la rebelión y la toma de decisiones. Su propuesta, de antemano, cuenta con una idea interesante: podemos alterar el escenario a nuestro favor, pero de eso os hablaré algo más adelante.
Ambientado en el mundo de Westalia, este RPG táctico nos pone en la piel de un ejército rebelde que se opone al Rey de la Luz. Tirano por definición, ha puesto el mundo bajo sus pies gracias a Calame, una magia capaz de convertir las palabras y las creencias en algo real. La base narrativa parte de una idea que ya hemos visto, pero es pronto para decir si es tópica u original.
En la demo no tuvimos tiempo para explorar demasiado la historia, por lo que dejaremos esta parte en stand by. Lo único de lo que os hablaré es de Kenmare, que lucha por la libertad del pueblo, y de las Panteras, una facción liderada por una princesa exiliada que busca reconquistar el trono.

Eso sí, hay un detalle que me ha gustado mucho: la historia se cuenta desde una perspectiva de derrota. En realidad la revolución ha fracasado y la historia se cuenta con los héroes supervivientes, que le hablan a un escriba. Como premisa inicial sí que tiene un gancho curioso y creo que puede dar bastante de sí en el futuro.
Si pasado y presente confluyen de manera adecuada, podría acabar generando una historia y una narrativa que sí puede ofrecer algo distinto a lo habitual. Habrá que ver cómo evoluciona, pero tiene tiene un punto atractivo al que habría que prestarle atención en el futuro.
Un RPG táctico para los amantes de la fantasía
Poco de momento, pero no en el mal sentido; es lo lógico en una preview. Por eso me he centrado en su jugabilidad y es cierto que esta sí que me ha llamado la atención. Como buen RPG táctico, su base la conocemos de sobra: enfrentamientos por turnos en escenarios divididos por casillas con distintas alturas.

El estudio del terreno, el cálculo de movimientos y las características únicas de cada unidad siguen siendo algo básico. Que el juego te obligue a medir las distancias tampoco es novedoso. Es lo de siempre, pero no tiene que entenderse como algo malo; el género nos gusta por esta clase de cosas y Calame las plantea bien.
De entre todas, no obstante, hay una mecánica que destaca: la Corrección. Mediante el recurso de Leyenda, podemos utilizar determinados elementos del escenario para aprovecharlos a nuestro favor. Podemos derribar una pila de cajas para aturdir a nuestros enemigos, hacer explotar elementos del escenario, derrumbar puentes para bloquear el paso…
Sobre el papel no es algo completamente nuevo, pero tampoco es algo frecuente. No vemos tantos RPG tácticos que permitan modificar el terreno de esta manera y convertirlo en un componente estratégico más allá del movimiento. Es un detalle que me ha gustado, puesto que abre diferentes posibilidades. Gracias a esto, el entorno se siente más vivo y gana en importancia.
No siempre innova, pero recupera

Esta mecánica nos permite mirar más allá de las técnicas y habilidades especiales, dándole más peso al movimiento y haciendo que las unidades con mucha movilidad o que pueden aprovechar mejor estas condiciones tengan un atractivo distinto al de las más poderosas de manera independiente.
No se reduce a atacar sin más. Este detalle se combina con un plantel inicial que parece disponer de un buen repertorio de opciones. Es lo de siempre, y es cierto, porque tener distintos tipos de especialistas es lo que ya hemos visto otras veces. Pero se siente bien. No arriesga más allá de ciertos temas, pero trabaja bien.
Y es que, además de esto, debemos prestar atención a la orientación de nuestras unidades. Esto recuerda a muchos juegos clásicos en los que la posición de la mirada influye en la reacción del personaje, haciendo que la espalda y los flancos ganen peso. Es otro detalle no tan explotado que también le viene bien.

A fin de cuentas, todos los ataques laterales y frontales implican un contraataque, ya que el enemigo (o el personaje) puede reaccionar. Es una buena idea a la hora de forzarnos a buscar mejor el posicionamiento para ejecutar ataques lo más efectivos posibles. Suma.
Sumado a los Overdrives, técnicas especiales que podemos usar al rellenar un indicador, dan lugar a un juego con un futuro prometedor por delante. En mis primeras pruebas me he encontrado con un juego que parte de una base sólida y que puede dar alguna que otra sorpresa en el futuro.
Bonito y con potencial
Bien acompañado de un estilo artístico bonito y una dirección con sentido, suma un sistema de progresión funcional y que parece estar bien equilibrado. Habrá que ver cómo es en los niveles más altos, pero tengo confianza en que funcione bien. Pero tampoco innova. Se podría decir que tiene potencial, pero que no arriesga.

Pero está bien escrito y sabe dónde están sus límites. Eso me ha dejado curioso y con ganas de más. Aunque no lo rompa, sí que se siente algo diferente a lo que solemos ver en el género. Saca algunas cositas no tan habituales y las encaja de manera bastante coherente. Me gusta lo que estoy viendo.
Tienen que trabajar en el rendimiento, eso sí, y es que duele que un juego de tales características tenga problemas de estabilidad incluso en una demo. Es uno de los apartados a los que más enfasis tendrían que ponerle antes de su lanzamiento oficial en 2027 en PC.
Queda mucho por descubrir, y habrá que ver si es capaz de mantener el tipo y dar una historia que funcione, pero ahí está. La preview no deja saber si estará bien equilibrado, si explotará su potencial, si al final será bueno, etc., pero sí que nos permite intuir que hay un buen equipo detrás y que la base es sólida. Tiene buena pinta.