Magic: Marcha de las Máquinas: un repaso a la nueva y genial expansión del juego de cartas

Os presentamos, hablamos y explicamos Magic: Marcha de las Máquinas, la nueva y más reciente expansión del juego de cartas.

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Magic: Marcha de las Máquinas ya se encuentra disponible y, junto con ella, han llegado un montón de novedades que queremos explicaros y mostraros a continuación. A grandes rasgos, y de manera resumida, podríamos decir que esta expansión se caracteriza por presentar dos nuevos tipos de mecánica y un nuevo modelo de carta.

Del mismo modo, a nivel narrativo, Marcha de las Máquinas supone el final de la gran batalla de los pirexianos, por lo que nos ofrece un trasfondo y un lore especialmente determinante dentro de la idiosincrasia de Magic. Hoy vamos a ver todo eso y mucho más, puesto que la expansión viene con nuevos tipos y lotes de productos que os presentaremos al final de esta misma entrada.

Magic: Marcha de las Máquinas | Nuevas mecánicas

La colección de Marcha de las Máquinas, ciertamente, presenta varios detalles muy, muy interesantes. Para empezar, se define como la colección n.º 96 de la historia de Magic The Gathering, lo cual nos acerca todavía más al esperado ‘centenario’ del juego de cartas. Además, ejerce como fiel reflejo no solo de la longevidad, sino de la trayectoria y la experiencia de Wizard of the Coast como editora. Hablamos, pues, de un juego de cartas con muchísima historia que siempre busca actualizarse.

Incubar

Esto lo hemos podido ver muy claramente a través de sus nuevas cartas y mecánicas. La primera de ellas es Incubar. Mediante esta, se incluye un nuevo tipo de ficha incoloro de coste dos: Incubadora. Mediante esta, podemos poner en mesa un artefacto que se transformará en una criatura. Según la definición oficial, la incubación es:

«La instrucción para incubar incluirá un número, que te indica cuántos contadores +1/+1 debes poner sobre la ficha de Incubadora. Estos contadores no sirven de mucho mientras la ficha tiene la cara frontal boca arriba, pero serán esenciales para que la criatura artefacto Pirexiano se mantenga con vida una vez que se transforme».

Respaldar

La segunda mecánica que se ha incluido en el juego es Respaldar y promete alterar el meta de manera muy significativa. De hecho, a nosotros —personalmente— nos ha llamado mucho la atención, porque tiene detalles bastante singulares y característicos. La estrategia de no pocos mazos puede cambiar mucho gracias a ella. A grandes rasgos, «esta es una nueva habilidad disparada que permite que las criaturas ayuden a sus amigos o a sí mismas si lo necesitan».

Esta habilidad siempre está acompañada de un nuevo, el cual nos indica la cantidad de contadores +1/+1 que podemos emplear sobre la criatura objetivo de esta habilidad. Así pues, la misma Valkiria que ilustra esta carta en nuestro texto, podría colocar un +1/+1 sobre ella misma o sobre cualquier otra criatura que, además, ganaría las habilidades de volar, dañar primero y vínculo vital hasta final de turno. Y no, la Valkiria no perdería esas habilidades.

Eso sí, respaldar ‘solo’ confiere las habilidades que figuran debajo de la propia habilidad. Es decir, que si fuese «Vuela, daña primero. Respaldar 1», no daría las dos primeras habilidades, puesto que no forman parte de respaldar.

Batalla

Las cartas de batalla son una de las más innovadoras dentro del elenco de Marcha de las Mecánicas debido a que se presentan como cartas de doble cara que representan un plano que está siendo atacado e invadido. Se juegan como velocidad de conjuro en un turno y, cuando se resuelven, el oponente se convierte en el defensor.

Cada una tiene cierta cantidad de contadores de defensa, siendo este el valor que tendremos que dañar para derrotar a la batalla. Cuando se vence a una de estas, la carta volverá a nuestro lado del campo. En efecto, lo curioso de las batallas es que se colocan un campo rival para ser nosotros mismos quienes las derroten, obteniendo, posteriormente, los efectos y ventajas que pueden otorgar.

Por el momento, eso sí, solo hay un subtipo de batalla: asedio. Este subtipo indica las reglas de combate, por lo que podemos esperar que a lo largo del tiempo vayan surgiendo nuevos subtipos. Con el actual, todos los jugadores pueden atacar a una batalla, menos el protector designado, quien hace las veces de controlador. Aparte, «las batallas no solo pueden recibir daño de combate. Algunos hechizos y habilidades pueden indicar específicamente que hacen daño a batallas. Además, cualquier hechizo o habilidad que diga ‘cualquier objetivo’ también puede hacer objetivo a una batalla».

Magic: Marcha de las Máquinas | Productos

Empezamos con los Mazos de Commander, un modo de juego en el que podemos combatir directamente con nuestros amigos con el propio set que viene en la caja. No será necesario que hagamos cuentas, puesto que estos mazos vienen perfectamente preparados para jugar de buenas a primeras. Podéis encontrar todos estos y otros tantos en el siguiente enlace.

Por otro lado, están los típicos sobres y cajas de la edición, los cuales siguen la dinámica general de casi cualquier expansión del juego. Algo que apreciamos, puesto que nos podemos regir en casi todo momento por los mismos dogmas, por lo que se facilita mucho el sentimiento de inmersión y aprendizaje.

También podemos encontrar los Bundle. Estos contienen 8 sobres de la edición, por lo que son packs algo más concretos y completos. Del mismo modo, habrá cajas y sobres de coleccionista, los cuales vienen con cartas ‘especiales’. Seguidamente, habrá sobres de draft, muy interesantes dentro del formato limitado, y jumstar, los cuales nos permiten montar barajas para jugar directamente juntando solo dos de ellos.

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