¿Por qué nos incomoda tanto cuando ella es la que vuelve? La narrativa actual continúa asociando la violencia femenina al exceso emocional y al trauma, diferenciándola de la violencia masculina, normalmente representada como estructural, heroica. Hagamos un análisis de que significa esto.
Los directivos de Sucker Punch lo dejaron claro: eligieron a una mujer como protagonista de Ghost of Yotei porque «nadie esperaría que fuera tan poderosa«. Una declaración que suena a ruptura, a valentía creativa. El problema es que en la misma frase explicaron su motivación: venganza. La misma de siempre. La de Lara Croft, la de Abby, la de Senua. La industria lleva décadas construyendo mujeres extraordinarias con el combustible más viejo del mundo: alguien les quitó algo.
La venganza en las protagonistas femeninas funciona como las subtramas de amor: son fáciles y no hay que explicarlas. Casi siempre usamos una subtrama romántica en cualquier historia, ¿por que? Por que el amor todos lo entendemos, sabemos como funciona no hace falta explicarlo, todos «haríamos lo imposible por amor». Pues con la venganza pasa algo parecido, empatizamos rápido con el protagonista.
Así que narrativamente ya lo tenemos todo listo: el jugador sabe exactamente qué quiere la protagonista desde el minuto uno. No hay ambigüedad. Abrimos «The ghost of Yotei» y vemos a la familia de Atsu muriendo y ella declarando venganza. Ya está explicada la historia. Además, crea tensión durante toda la historia: mientras quede gente a la que vengar, habrá historia. A nivel narrativo es una estructura casi de thriller, predecible pero funciona.
Tiernas, dulces y espectadoras

Las mujeres se vuelven catalizadoras del viaje del héroe: por ejemplo, en God of war (2018) la muerte de Faye, la mujer del protagonista, es lo que propicia la aventura que vamos a jugar. Y como este caso tenemos cientos: cualquier juego de Super Mario, The legend of Zelda, Silent Hill 2, The last of Us Part I,…
Las mujeres no están ligadas a la venganza de forma natural, si no a la empatía, cuidado y, sobre todo, a la contención emocional. Así que poner a un personaje femenino violento rompe con la expectativa social, pero la ira femenina incomoda. Al hombre no se le pide esa justificación. Doom Slayer ni habla. Nadie pregunta por qué están tan enfadados porque la ira masculina no incomoda, es esperada. La femenina necesita explicarse.
Durante décadas los personajes femeninos los han escrito principalmente hombres, que proyectan en ellas lo que entienden de las mujeres desde fuera. Y lo que entienden desde fuera es la imagen social: la mujer empática, contenida, cuidadora. Cuando quieren romper eso y hacerla poderosa, no saben cómo hacerlo desde dentro, así que usan el único puente que conocen: el dolor. Las mujeres reaccionan o son relevantes si han sufrido
Ellas tienen sed de sangre

Itxaso del Castillo dice en su libro Mujeres furiosas que en los 70 las mujeres se alzaron contra el regodeo en las imágenes de agresión a las mujeres, que tienden a durar más que las de los hombres. Muchos guionistas, al crear un personaje femenino, recurren al trauma o sufrimiento para justificar su fortaleza con el dolor.
En lugar de construir una mujer poderosa por lo que es, se construye una mujer por lo que le hicieron. La venganza es una motivación «fácil» por que es un sentimiento natural en los seres humanos y por que lo podemos entender como «justicia». No concebimos que las mujeres sean malas o agresivas por naturaleza, necesitamos la gasolina que encienda el fuego, la razón para ellas sean fuertes.
Una mujer solo puede ser violenta si ha sufrido muchísimo, pero los hombres no necesitan justificación. Por eso vemos mucha violencia contra mujeres como violaciones o asesinatos. Una mujer es fuerte si ha sido destruida antes. Y es que nos molesta una mujer que no se arrepiente o que disfruta de la violencia. ¿Porque? Por las expectativas culturales que hablamos antes.
El trauma que empuja y el trauma que hunde

Escribiendo este artículo no pude quitarme de la cabeza el caso de The last of us en el que en la primera parte tenemos a Joel de protagonista y en la segunda parte, Ellie. Las historias son diferentes pero los dos fueron marcados por el trauma, y respondieron diferente.
Joel, en el primer juego, pierde a su hija Sarah. El no lo asume y vive 20 años intentando sobrevivir. En este caso el trauma deforma al personaje hacia dentro, es decir, le quita capacidad para actuar o distorsiona su personalidad. El dolor lo rompe por dentro y no vuelve a ser el mismo. En este caso, el dolor no le da poder, lo rompe para siempre.
Cuando conoce a Ellie, el dice que no es su padre y ella no es su hija. El sabe que esta roto y a pesar de eso sigue hacia delante. En el segundo juego Joel muere y Ellie busca matar a la chica que lo mató, Abby. Que esta a su vez mató a Joel por que él mato a su padre. Que coincidencia, ¿no?
La industria usa patrones masculinos y reduce a las mujeres a ellos. Aquí tenemos el arquetipo del héroe vengativo masculino (como Kratos en God of War). Bueno, pues el trauma de Ellie es el trauma que empodera o que empuja, por que sin trauma no hay protagonista. El dolor la hace fuerte.
El código de los hombres

Parece que tenemos más representación femenina que nunca, pero todas estas chicas están escritas por hombres. Lo que ya se conoce como «código de los hombres«. Esto es el conjunto de expectativas no escritas sobre cómo debe comportarse un hombre, y cuando se aplica a personajes femeninos pasan cosas interesantes.
¿Cuál es el código masculino base? Autónomo; no pide ayuda, actúa solo. Es competente; es bueno en lo que hace sin explicarlo. Autocontrol emocional; no llora, no duda, no se queja. Tiene un objetivo externo; quiere algo concreto en el mundo. ¿Que pasa ahora? Se coge ese molde y se mete a una mujer dentro. El resultado suele ser lo que la industria llama «personaje femenino fuerte» pero que en realidad es un hombre con cuerpo de mujer.
Cuando una mujer sigue el código masculino en ficción resulta fría, distante, difícil de querer. Porque ese código en una mujer rompe expectativas sociales sin reemplazarlas por nada. El personaje queda en tierra de nadie: no es creíble como mujer según los estereotipos, y tampoco funciona igual que un hombre porque el jugador no la lee igual.
Ahí es donde entra en juego la venganza. Sirve como parche, le devuelve la emoción que el código de los hombres le quitó. Para resumir, escribir mujeres como si fueran hombres. Lara Croft en los reboots clásicos. Samus en Metroid. Incluso Abby en TLOU2 en parte, construida deliberadamente sobre arquetipos masculinos de fuerza bruta y contención emocional.
¿Que va a pasar con God of war: Laufey?

Pues mira, sinceramente no lo sé. Veo a la gente muy emocionada pero yo tengo miedo de que pase lo mismo que has leído en el artículo: una mujer escrita con el código masculino. Tengo miedo de que nos sigan vendiendo personajes femeninos escritos por hombres como la «revolución femenina«. Tengo miedo de que Faye sea eso, por que Faye existe por que existe Kratos. Y me da miedo que ella sea fuerte e independiente, que no tenga debilidades y actúe por venganza, o por algo parecido.
Todos buscamos a quien parecernos y los hombres y las mujeres no tienen los mismos modelos a seguir. Por ello, no todas las mujeres se sienten fuertes e independientes o personas que deben ser salvadas. Pero es que parece que no hay más opción que ser una cosa o la otra. Se coge una ficha de personaje masculino y se le pone un cuerpo femenino, y ya está.
Lo que pasa con esto es que si realmente buscamos representación, hay que hacer más trabajo de fondo. El problema no es solo cómo reacciona la audiencia ante ellas. Es que para muchas jugadoras, incluso las más vengativas, las más rotas, las más complejas, sigue sin haber nadie al otro lado de la pantalla que les devuelva la mirada. Existimos como tema. Todavía no existimos como espejo.
Pero quiero pensar que hay esperanza. Pienso mucho en Amy Hennig. Amy construyó a Elena Fisher en Uncharted, un personaje femenino que existe por lo que es, no por lo que perdió. Cuando una mujer escribe a otra mujer sabe que hay vida interior antes del dolor. Y es que ahora con los juegos indie las mujeres tenemos un lugar mas cercano para expresar lo que somos y lo que sentimos.