Durante mucho tiempo, el género en los videojuegos ha sido algo parece un elemento secundario dentro de la construcción narrativa. Si hablamos de género en los videojuegos inevitablemente tendremos que cuestionar esa neutralidad en la agencia del jugador que hasta el momento se daba por sentada. Cerca del nacimiento del videojuego encontramos personajes jugables sin género explícito.
En Space Invaders (1978) somos una nave espacial intentando salvar la galaxia de unos invasores espaciales. En cambio con Pacman (1980) este personaje jugable “aparentemente” carecía de género hasta que llegó Ms Pacman (1982) donde ahí si que el personaje era una chica y se convirtió en uno de los arcades más vendidos en Estados Unidos llegando a vender más de 100 000 máquinas recreativas.
¿Esta subida en las ventas se debe a la revelación de este personaje femenino o al aumento de complejidad en la IA de los enemigos? Lo que sí consiguió Ms Pacman fue despertar al público femenino y llevarlo a las recreativas. Este juego comenzó a romper la neutralidad abstracta del género del personaje que nos presentaban juegos como Asteroids.
Aún así, aunque los personajes no tenían características claras, se asumía que el jugador era masculino así como el personaje jugable, aunque fuese una simple nave espacial: esta estaría pilotada por un hombre. En 1986 llegó a nuestras consolas Metroid revolucionando el mundo del videojuego, junto con la saga de Castlevania, al poner bases firmes a lo que ahora conocemos como un metroidvania.
Metroid y la mujer como recompensa

Pero Metroid no rompió los esquemas solo eliminando la linealidad narrativa y añadiendo diferentes rutas, si no que tuvo a una de las primeras protagonistas mujeres, pero esto no lo supieron todos los jugadores. Metroid tiene varios finales en función de cuánto tiempo tarda el jugador en jugarlo, presentando así cinco finales diferentes.
Si acabamos el juego en menos de cinco horas podríamos ver a Samus sin el casco descubriendo que es una mujer, si lo jugamos en menos de tres la vemos en traje espacial. Revelar su identidad tarde produce una “reestructura del relato” que nos hace repasar todo el juego y replantearnos cómo lo hemos vivido.
Esto solo se puede conseguir gracias a que Samus se oculta bajo una armadura y que además no revela su voz en ningún momento. Saber que el cuerpo debajo del traje es de una mujer no cambia la historia, solo agrega una característica que no tiene efectos directos en la narrativa.
Pero cuidado con esto, ya que el giro viene acompañado de una sexualización posterior y en este caso, que Samus se descubra como mujer es simplemente una recompensa visual. Podemos verlo más claro en otro final: cuando tardamos menos de una hora en jugar, podremos ver a Samus en ropa interior. Aquí se vuelve un recurso de poco gusto en el que el cuerpo de nuestra protagonista se convierte en un premio.
La sorpresa del género en la narrativa del videojuego

Hablando en un lenguaje más técnico sobre la revelación del género de Samus, utilizamos lo que en guión se conoce como foreshadowing (“anticipación” en español), esto nos permite adelantarnos al jugador: ofrecemos un personaje escondido bajo una armadura y sin voz y al final era una mujer.
Estos detalles colocados con mucha delicadeza aprovechan la predisposición del jugador a pensar que están jugando un personaje masculino (público de los videojuegos en los 80 y 90 mayormente masculino) y al final romperle los esquemas diciendo que es una mujer. Esto en guion se conoce como manipulación de expectativas, presentando este plot twist en el clímax de la obra o videojuego.
Metroid no es el único juego que usa esta técnica narrativa de revelación femenina. En The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1988), cuando Link despierta a los seis sabios y va al templo del Tiempo, Sheik, un misterioso personaje que lo acompaña durante parte del juego, revela que realmente es la princesa Zelda.
En este caso tenemos una mayor complejidad narrativa, por lo que la revelación nos sorprende aún más que en el caso anterior. El malvado Ganondorf ya sabía que la princesa Zelda tenía una parte de su ansiada Trifuerza, por eso ella decidió esconderse tras la identidad de Sheik.
Este, aunque lleva ropa ajustada que puede darnos pistas sobre su género, lleva una tela que nos lleva a tacharlo de andrógino, y es que así cuentan los diseñadores que era exactamente lo que buscaban en Sheik: que no sospechásemos de que fuese una mujer. ¿Y por qué damos por hecho que Samus y Sheik son hombres? Esta pregunta es más profunda de lo que pueda parecer. La idea de que un hombre es la opción por defecto cuando no está claro el género de alguien no se debe a una decisión personal.
Nuevas heroínas y su falsa revolución

Esto sucede porque nuestra cultura ha hecho que lo masculino parezca normal y natural en todos los aspectos, como ser el protagonista o tener poder para actuar. El hombre es lo humano por defecto, mientras que la mujer es una variante o sucedáneo del hombre. La fuerza, la acción y el heroísmo es masculino. La vulnerabilidad y el segundo plano es femenina.
¿Sería esta técnica narrativa igual de impactante ahora? No. Podría ser llamativo pero afortunadamente los jugadores están más acostumbrados a una rica diversidad de personajes con un mayor número de protagonistas femeninas. Aún así, las mujeres representan menos del 15% de los personajes jugables en los videojuegos y muchas veces están limitadas a tramas complejas.
¿Que el personaje principal sea una mujer es empoderador o estamos ante la falsa revolución femenina? Al fin y al cabo, ¿no son, gran parte de ellas, mujeres fuertes escritas por hombres? Ellie Williams en The last of us o Aloy en Horizon: Zero Dawn. La historia está escrita desde una mirada masculina, siguiendo clichés de “mujer fuerte” como héroe estereotipado.
Aquí volvemos hacia atrás: el género vuelve a ser una estrategia narrativa, como pasaba con la revelación de Samus, más que modificar cómo se desarrolla la historia en sí. Esto afecta la manera en que el jugador ve las cosas, hace que se cuestione las ideas que tenemos por costumbre y puede sorprender, pero no siempre cambia quién tiene el poder o cómo se ve a uno mismo dentro del juego.
La narrativa de la ambigüedad en Undertale

Poco a poco vamos acercándonos a como el cine trata el género: mayor diversidad de protagonistas y narrativas centradas en el arco de evolución del protagonista, con la exploración de roles y expectativas de género. Eso sí, con matices muy importantes ya que, en los videojuegos tenemos la interacción del jugador y, a veces, la elección de este.
Moviéndonos a ejemplos de juegos más recientes tenemos a Frisk del juego Undertale pero aquí más que una revelación tenemos una incógnita ¿cuál es el género del protagonista?. No hay giro final ni momento de la gran revelación por que esta ambigüedad es deliberada.
Sobre el personaje de Frisk en Undertale Toby Fox, creador de este videojuego, ha sido claro al respecto: Frisk no tiene un género definido de forma oficial. No hay una declaración formal que diga si Frisk es niño o niña, y el juego está hecho para que no se sepa con certeza. Aún así, internet está lleno de teorías de si el protagonista es de género no binario, si es un niño, si no lo es…
Pero es que es en ese detalle donde se esconde la magia. Vemos en Frisk lo que vemos de nosotros mismos. La decisión de no definir el género de Frisk cambia la forma en que se recibe la historia narrativamente. Al no saber si Frisk es hombre o mujer, el jugador se ve obligado a tomar decisiones que no se basan en el género.
Ser, elegir y jugar

Vernos reflejados en los personajes hace que el jugador sea responsable de sus acciones y cuestione la importancia del género en la historia del juego, porque de alguna manera, tampoco queremos saberlo. Pero, respecto al género de nuestro personaje, en ocasiones tenemos una tercera variante: que nosotros elijamos el género (a veces entre tres opciones como masculino, femenino u otro).
Este recurso lo vemos en juegos como Cyberpunk 2077, Baldur’s Gate 3 o Dragon Age. En juegos con opción de romance puede que la decisión del sexo del personaje afecte debido a la sexualidad del personaje no jugable. En juegos como Elder ring simplemente navegamos entre opciones de cuerpos que no tienen por que pertenecer a ningún género en concreto.
Animal Crossing: New Horizons nos permite cambiar nuestro aspecto cuando queramos mientras mantenemos un cuerpo neutro. Parecen demasiadas opciones, demasiadas variables, pero es lo que nos gusta. Nos gusta la personalización, el jugador como coautor del videojuego, la falsa sensación de que nuestras decisiones importan, experimentar con la narrativa del juego.
Jugar un personaje femenino, masculino o ninguno de los dos nos permite explorar distintos roles sociales y expectativas de género sin cargar con sus consecuencias en la vida real. Cambiar el cuerpo, voz y género de nuestro personaje nos permite participar más en el juego. Que sea hombre o mujer no es una cuestión estética es una herramienta narrativa para sumergir al jugador en la historia de acortar la distancia entre el jugador y el personaje.