
Lo buena que es la gente de Two Point Studios en su campo no tiene nombre. Siendo completamente sincero con vosotros, jamás habría esperado ver un simulador de museos como algo divertido… y lo han conseguido. Tampoco sé por qué me sorprendo, porque Two Point Hospital y Two Point Campus son muy buenos. Tanto es así que no creo que os sorprenda cuando os diga —en mi análisis de Two Point Museum— que su nuevo juego también lo es.
De hecho, si ya los conoces, te puedes hacer una idea de lo que te espera. Al menos hasta cierto punto. La saga Two Point es relativamente continuista, sobre todo en el apartado gráfico. La estética es la misma de siempre: personajes caricaturescos con diseños un tanto inverosímiles y un 3D redondeado muy agradable a la vista.
Dicho esto, que sea bueno no significa que sea perfecto. Al final, al igual que sus predecesores, Two Point Museum responde a las mismas premisas de siempre. En otras palabras: si no te gustan los simuladores, este no va a cambiar tu forma de pensar.
Además, pierde parte del sentido del humor propio de la franquicia. En Two Point Campus lograron mantenerlo gracias a unas cuantas carreras disparatadas, pero en Two Point Museum he sentido que parte de esa locura se ha perdido en favor de un juego algo más estoico.
Análisis de Two Point Campus: la fórmula sigue viva, pero…
Esto no significa que lo haya perdido todo, pero es menos evidente y menos drástico. En Two Point Hospital no se cortaron un pelo, en Two Point Campus se diluyó un poco y en Two Point Museum la curva sigue esa misma tendencia.
Aun así, seguimos teniendo nuestra dosis de humor con anécdotas tan curiosas como salir de expedición y perder a uno de nuestros trabajadores, recibir la visita de una horda de góticos o exponer piezas tan peculiares como una nevera congelada en un trozo de hielo, el fósil de un disquete —los más jóvenes ni sabréis lo que es— o una planta carnívora que hace las veces de atracción de feria.
Son detalles bien logrados y divertidos. Te sacan una sonrisa entre curiosidad y curiosidad, pero no alcanzan el nivel de su predecesor. En cierto modo, es algo comprensible en una franquicia que ha lanzado tres simuladores en siete años.
Y por si no sabéis a qué me refiero, Two Point Hospital (por ejemplo) lo más normal que nos vamos a encontrar es a una persona que se ha infectado del virus payaso, a alguien con la enfermedad de Anatomía de Gray, alguien que ha contraído licantropía o una persona con problemas psicológicos por culpa de los labios freudianos.
Es por esto que considero que el descenso en el humor absurdo lo notarán los que hayan invertido muchas horas en los dos juegos anteriores. No diré que no existe, pues no es así. Es más, cuando llegas a las exposiciones más avanzadas, es cuando empieza a volverse algo más loco, pero le cuesta un poco llegar.
Todo sea dicho, compararlo constantemente con sus predecesores es un poco injusto, así que no seguiré por ese camino para así centrarme más en lo que nos ofrece esta nueva entrega.
Aprendiendo a llevar un museo





Al hacerlo, os puedo decir que Two Point Museum es un simulador como la copa de un pino. Desde el primer momento establece unas bases muy sólidas, permitiéndonos controlar casi todos los aspectos imaginables de un museo.
Desde las rutas guiadas hasta el salario de nuestros trabajadores, pasando por los sistemas de seguridad, la disposición de máquinas de bebidas, bancos y aseos, nos da el control de casi todo. Tanto es así que solo podremos exponer las piezas que nosotros mismos encontremos.
Y es que nuestros trabajadores van más allá de la simple conservación del museo y sus piezas. ¿Cómo? Mediante un helipuerto desde el que podemos organizar expediciones. En estas podremos encontrar peces para nuestro acuario y piezas de museo de todo tipo.
Es una fórmula interesante, pues nos obliga a gestionar la economía más allá del simple balance positivo o negativo. Las expediciones cuestan dinero, reducen temporalmente nuestro personal y conllevan ciertos riesgos.
A cambio, nos permiten aumentar el atractivo de nuestro museo con nuevas piezas. Lo mejor es que se integran de manera muy natural en el juego, y podemos aprender todo lo necesario gracias a su ya habitual campaña guiada.
Al igual que sus predecesores, Two Point Museum nos ofrece dos modos de juego: mapa y sandbox. En el modo mapa tendremos que gestionar distintos museos, mientras que en el modo sandbox podremos crear uno muy grande a nuestro gusto.
Dos modos de juego y muchos museos


Lo curioso de esta entrega es que nos obligará a gestionar todos los museos de manera continua. Me explico. En Two Point Hospital, cuando jugábamos en modo campaña, la idea era crecer profesionalmente para ir desbloqueando nuevos hospitales.
Al alcanzar una mejor posición, casi nos olvidábamos del anterior. En Two Point Museum, en cambio, no es así. Aquí tendremos que ir y volver a cada uno de los museos que vayamos desbloqueando, ya que algunas tecnologías solo estarán disponibles en ciertos lugares.
Gracias a esto, la sensación de progresión no se pierde, cosa que agradezco mucho. Lo malo es que la curva de aprendizaje se descontrola un poco pronto. Al principio, es fácil llevarlo todo, pero cuando empiezan a acumularse variables, la gestión se complica rápidamente.
Además, conforme obtenemos nuevas piezas, queremos reorganizar el museo, pero no es tan fácil como hacer borrón y cuenta nueva. Las salas predefinidas se pueden borrar sin problema, pero las secciones creadas manualmente no.
Por ejemplo, si construyes una pared para hacer una exposición rectangular, cuando quieras editarla tendrás que mover todo manualmente, pieza por pieza. Aunque entiendo la idea, creo que es un fallo. ¿Por qué? Porque la reorganización del museo se vuelve una tarea tediosa cuando tienes que hacerla por tercera vez. Es algo que no ocurría en los juegos anteriores. En cierto modo, es una de cal y otra de arena.
En Two Point Museum tienes más libertad para crear, permitiéndote diseñar muchas secciones a tu gusto sin problema alguno. A cambio, cambiar la distribución de ciertos elementos se vuelve una odisea tras unas cuantas horas de juego.
Cómo es la vida de un director de museo



Dicho esto, ¿cómo se juega? Partiendo de la base de un solo museo (para simplificar las cosas), debéis imaginar un escenario cuadriculado. Este escenario es nuestro terreno y podremos construir todo lo que queramos sobre él. De base, normalmente empezaremos con una pequeña sección, pero podremos ampliarla poco a poco.
En el modo sandbox podemos configurar el dinero y el espacio —entre otras cosas— con el que empezamos, mientras que en el modo campaña iremos adquiriendo zonas poco a poco. En cualquier caso, la premisa siempre será la misma: adquirir piezas de museo en el helipuerto para exponerlas y ganar dinero.
Por supuesto, no es tan simple. Las piezas tienen temáticas y si no hay nada a su alrededor se vuelven aburridas. Es por eso que tendremos que gestionar la decoración que colocamos a su alrededor, abrir tiendas de regalo que se amolden al contenido expuesto, distribuir bancos y máquinas de refresco para que la gente no tenga mucha sed o esté muy cansada, etc.
Tendremos que controlar su bienestar, desde las condiciones más básicas hasta el entretenimiento de los niños. Todo ello mientras nos aseguramos de que el acceso a cada pieza sea rápido y efectivo, que haya aseos suficientes y que no entren criminales a robar.


Para asegurarnos de que todo funcione correctamente tendremos que controlar profesionales. Habrá auxiliares, bedeles, expertos y seguridad. Los primeros se ocuparán de vender tickets, gestionar tiendas de recuerdos, cafeterías, etc. Los segundos harán el mantenimiento de los aseos, limpiarán el museo, arreglarán las máquinas que se rompan y más.
Los expertos se ocuparán de limpiar los fósiles para que no se rompan, de darle de comer a los peces, de regar las plantas o de hacer visitas guiadas. Cada miembro del personal tendrá distintas funciones y podrán especializarse en determinados ámbitos al obtener habilidades y subir de nivel. De hecho, algunas tareas y expediciones solo se pueden realizar si se tiene la habilidad pertinente.
Además, a cada expedición irá un número concreto de personas. Y no solo los expertos. Habrá zonas en las que necesitemos a miembros del equipo de seguridad, auxiliares y bedeles, por lo que no solo tendremos que tener personal que pueda mantener el museo, sino miembros del equipo que puedan viajar regularmente y ausentarse de sus tareas.



Cuando lo combinas todo, y agregas a la fórmula aspectos como la ganancia y la pérdida económica, el simulador se crece. Y es que no solo ganaremos dinero con los tickets o la tienda de regalos, sino también con las donaciones que los de seguridad irán recogiendo, las piezas que nos donen de manera temporal o los eventos que podamos completar.
Todo ello mientras diseñamos nosotros mismos las salas en las que todo esto transcurre. Algunas serán más cerradas, como la tienda de regalos. Esta se construye seleccionándola, determinando su tamaño y colocando ciertos muebles. Otras no. Hay otras salas que no existen y se definen de manera manual mediante la herramienta de paredes.
Esto nos da mucha libertad, pero complica (como ya dije) la reorganización. Las salas predeterminadas que nosotros personalizamos se pueden copiar, borrar o mover con un par de clics. Las que hacemos manualmente no, haciendo que sea un poco engorroso de llevar en ciertos momentos.
Análisis de Two Point Campus: conclusiones
Por suerte, cuando lo llevas todo bien, es tremendamente satisfactorio. Además, si te gustan los simuladores, el proceso es bastante agradable, por lo que Two Point Museum es (con sus más y sus menos) un juego bastante divertido.
Tiene sus defectos y hay algunas áreas que deben mejorar (a veces, los pinceles de pared y suelo se vuelven locos, saltándose los límites de las paredes manuales y pintando más de lo que toca), pero el resultado general es bueno. Mantiene el nivel respecto a otros juegos y ofrece un simulador alternativo a lo que ya nos ha mostrado Two Point Studios.
En general, puedo decir que me ha gustado y que he disfrutado de la experiencia, por lo que sí me parece un juego recomendable para quienes gusten del género.


- Two Point Museum mantiene el estilo visual único y agradable de la saga.
- El sistema de expediciones añade una capa interesante de gestión y exploración.
- Gran libertad para diseñar y personalizar el museo a tu gusto.
- Modo sandbox permite crear museos de gran escala sin restricciones.
- La curaduría y gestión del museo es profunda y variada.
- El humor sigue presente con detalles peculiares y divertidos.

- La curva de aprendizaje se complica rápidamente conforme avanzas en el juego.
- La reorganización de las salas manualmente se vuelve tediosa.
- El humor absurdo ha perdido fuerza en comparación con los juegos anteriores de la saga.