El género de los atrapa-monstruos me ha generado fascinación desde mi más tierna infancia, y es que más allá de la celebérrima saga de Nintendo, desde siempre hemos podido disfrutar de varias alternativas que, por una razón u otra, quedaron desterradas al destierro. Hablo, por ejemplo, de los míticos Dragon Quest Monster, saga a modo de spin-off que pasó algo desapercibida en Europa. Sea como fuere, tampoco es necesario que nos remitamos al pasado para encontrar algún juego que se distancia de la franquicia de Game Freak. Es más, hoy he venido a hablaros de uno de ellos con mi análisis de Monster Crown, un juego ya disponible en formato físico para PlayStation 4 y Nintendo Switch gracias a Tesura Games.
Sabiendo esto, podemos asentar las bases de nuestra review, ya el concepto de «atrapa-monstruos» habla mucho por sí mismo. En efecto, hablamos de un videojuego que tiene por objetivo capturar a todas y cada una de las criaturas —o no— del mundo mientras superamos toda suerte de desafíos a modo de historia. Cambia mucho respecto a Pokémon, el final boss del género, aunque también hemos visto muchísimas similitudes que nos gustaría comentaros. Así pues, y sin más dilación, comenzamos. P.D. El juego está completamente traducido al español.
Análisis de Monster Crown
Empecemos, pues, hablando de su historia. Monster Crown se diferencia de otros grandes del género gracias a su trama, ya que es notablemente más adulta que la mayoría. Enfoca su desarrollo en unas criaturas a las que llamamos, directamente, monstruos. Lejos de establecer una relación de amistad y comprensión mutua, Monster Crown nos habla de una serie de pactos en la que tanto la criatura como el humano obtienen un beneficio mutuo trabajando juntos.
Entiéndase, pues, de esta forma. Somos un chaval de 14 años que vive y ayuda en la granja de sus padres. Un día como cualquier otro, nuestro padre —que ya nos ha estado contando de que va el percal desde hace algunos años— nos pide que le ayudemos de nuevo. Para ello nos cede a su monstruo, pues necesita que formemos un pacto con alguna criatura bastante fuerte que nos ayude con la siembra. El estudio enlaza muy hábilmente la trama inicial para justificar el tutorial. No obstante, también le da algún que otro bandazo a los diálogos que nos puede dejar un poco en plan ¿eing?
Aprendemos, de esta guisa, que la única manera de convertirnos en entrenadores (el término que emplean es domador) es luchando contra monstruos, debilitándolos y usando unos manuscritos que nos permitan firmar un trato con ellos. ¿Cómo funciona? Simple. Si somos más fuertes y los monstruos ven que puede haber un beneficio en nuestra unión, aceptarán el pacto y se unirán a nuestro equipo. En caso contrario, lo rechazarán. Es un sistema interesante que mantiene el RNG de la captura clásica, pero con un punto mucho más lógico y menos dependencia de la aleatoriedad. Si tenemos más nivel, es más fácil.
Una trama con sus más y sus menos
Por un lado, nos gusta el argumento de Monster Crow. Se distancia de los clásicos (y no tan clásicos) del género y rompe con la dinámica a través de una premisa más oscura de lo normal. Introduce cuestiones morales y políticas al hablar de cuestiones entre reinos, amistades con monarcas, favores entre personas, etc. De hecho, en cierto modo —más o menos— nos da la opción de elegir si preferimos ser una suerte de héroe o, por el lado contrario, dejarnos llevar por nuestro lado más egoísta y convertirnos en alguien que sigue un camino algo más egoista. Es cosa nuestra, y eso nos parece muy bien.
Lo que no nos ha gustado tanto es que, si bien es cierto que manera bien el ritmo y la narrativa, el guion a veces da algún que otro… Los diálogos. El problema está en los diálogos. No diría que son malos, pero en algunos puntos de la historia aparece alguna oración más bien inconexa y que nos saca un poco de contexto. Ya sea por su construcción gramatical o su semántica, te sacan un poco de juego. Por suerte, no cuesta demasiado reconectar, aunque es algo que debemos tener en cuenta a la hora de valorar la historia en su cómputo global.
Sea como fuere, en ciertas ocasiones tiran de tópicos demasiado evidentes y no se complican mucho en crear diatribas morales en los villanos. Expresado de manera simple, la mala es muy mala, y no se «esfuerzan» en generar alguna clase de narrativa que nos permita entender sus actos y/o revele otros aspectos de su personalidad que nos dejen empatizar con ella. Así sucede con varias cosas.
Apartado gráfico: una de cal y otra de arena
También nos ha dejado sentimientos encontrados su peculiar apartado gráfico. No apto para todo tipo de jugadores, toma los primeros clásicos del género (entiéndase, Pokémon Rojo y similares) como referencia. La inspiración es muy clara y, aunque hay diferencias notables como para hablar de personalidad propia… Bueno, digamos que no resulta complicado evocar el sentimiento de los años 90. La principal diferencia, por si os lo preguntáis, es que no hay hierba alta. Al contrario. Los monstruos pastan libremente por el entorno y podremos ir a su encuentro, aunque ellos también podrán perseguirnos. Esto último, por cierto, a veces es algo molesto. Sea como fuere, el diseño gráfico de Monster Crown nos da una de cal y otra de arena.
Por un lado, habrá quienes, de buenas a primeras, rechacen su propuesta al encontrar un juego que parece no esforzarse en renovar el género. Se conforma con lo mínimo. No busca renovar, sino que se escuda en el sentimiento de la nostalgia para desarrollar su apartado creativo. Por otra parte, también habrá quienes alaben esta decisión y disfruten del espíritu clásico del equipo de diseño. Yo soy del segundo grupo, pero la premisa es clara: te gusta o no te gusta. No hay término medio. Ahora bien, lo que si me ha parecido feo (es la mejor palabra) son las imágenes en estático y los diseños de los domadores en combate. El pixel art -es más bien estilo 12bits- que usan no es demasiado bonito.
Más que un hecho objetivo, es una opinión personal. Es decir, que a mí no me han gustado las imágenes que hacen las veces de cinemática o pretenden presentar ciertas situaciones. No creo que el enfoque sea el adecuado y pienso que se han pasado de retro, causando una sensación un tanto distante. Porque una cosa es emular el estilo gráfico de antaño, y otra muy diferente es escudarte en él para presentar diseños simplones. Es, sin duda, el aspecto que menos me ha gustado.
La jugabilidad: su gran aliado
Es en su jugabilidad donde hemos pensado que destaca Monster Crown, ya que en el resto de apartados —sobre todo en el gráfico— va justito. No sucede de esta manera con el gameplay, teniendo varias referencias a Pokémon, pero también innovando. Rescatamos nuestras palabras anteriores sobre el sistema de pactos, siendo una variante bastante interesante y mucho más lógica para con el mundo y su narrativa que el clásico «debilita y captura». Nos gusta, ya que aunque la salud restante influye en el porcentaje, tiene mucho más sentido. Si a un monstruo le queda poca vida, lo lógico es que su instinto de supervivencia se active.
Sin decir nada al respecto, el estudio justifica la eficiencia en función del estado de salud a través del instinto básico de cualquier criatura viva. Por eso nos gusta el concepto de pacto. Es muy coherente. El combate, por su parte, bebe del sistema de debilidades y fortalezas del resto de sagas, aunque lo simplifica mucho al emplear solo 5 tipos. Y no hablamos de tipos al uso, sino de personalidades o condiciones físicas. Cada monstruo tiene una faceta, y pueden ser Crueles, Corpulentos, Tenaces, Incansables o Inestables.
Los Crueles se aprovechan de los Inestables, pero los Corpulentos se sobreponen a sus tácticas a base de su superioridad física. Los Tenaces, que aguantan bien el daño, superan a los Corpulentos, aunque se les da mal lidiar contra criaturas muy Resistentes. Estos últimos, sin embargo, no llevan bien los mareos, y se confunden fácilmente ante los enemigos Inestables. La coherencia y cohesión de cada tipo y debilidad está bien planteada y utiliza su fisionomía o carácter para determinar su potencial de combate respecto a otras especies.
Un buen combate
Además, tiene aspectos muy interesantes. Por ejemplo, el mismo juego nos da la opción de entrenar a todos los monstruos de manera simultánea (tipo repartir experiencia) o apagar dicha mecánica e ir de uno en uno. Además, podremos tener hasta 8 monstruos en nuestro equipo, lo que aumenta muchísimo nuestras posibilidades. De la misma forma, nos deja activar el modo «permamuerte», el cual complica mucho las cosas, o ajustar el nivel de dificultad entre el modo fácil o el normal, que incluye restricciones importantes.
Aparte, y este ha sido uno de mis puntos favoritos, ofrece el clásico sistema de cría, pero lo amplifica a través de un sistema de combinación que nos permitirá «crear» nuevas especies y hacer que sus hijos hereden los rasgos de sus progenitores. Este, sin lugar a dudas, es el aspecto que más impresión nos ha causado, pues rompe —sin alejarse del todo— con la dinámica de cría habitual de los atrapa-monstruos que incorporan dicha mecánica.
Asimismo, en los combates también existen ciertas diferencias para con lo habitual. Para empezar, habrá un sistema de sinergia en el que podremos aumentar la potencia de nuestro siguiente ataque cambiando de criatura. Se potencia, por lo tanto, jugar con la mente del rival y buscar el monstruo más óptimo para cada circunstancia mientras buscamos maximizar el daño de un ataque concreto. Dicha sinergia, eso sí, se perderá si el monstruo activo es derrotado. Otro detalle es que podemos repetir infinitamente acad ataque. Siendo parcos, no hay «PP»
Rendimiento
Uno de los principales problemas de Monster Crown en Nintendo Switch es que tiene algunos defectos de rendimiento, destacando la presencia de algunos errores de programación. La primera versión tenía varios errores, aunque el estudio ha comenzado a lanzar parches con relativa frecuencia para ir solucionando todos esos problemillas que han ido apareciendo durante las primeras. Así pues, en su parche actual sigue presentado algunos pequeños errores que, por suerte, no afectan a la jugabilidad o la experiencia, pero que deben —y serán, si prestamos atención a los testimonios del estudio— resueltos. Al menos así ha sido en nuestro caso.
Conclusiones
Monster Crown es un buen juego, aunque no el mejor. Si le echáis un vistazo a Steam, veréis que las reseñas de usuarios son mayormente positivas, lo cual habla bastante bien de él. La versión de Nintendo Switch me parece más atractiva por el simple hecho de que adquiere el rasgo de la portabilidad, pero la programación es algo inferior y presenta problemas que deben ser solucionados. La banda sonora es buena, la narrativa nos ha gustado y el sistema de combate es interesante. Por el lado contrario, el apartado gráfico —aunque resultón a su manera— es su talón de áquiles. Se inspira demasiado en los clásicos y las secuencias estáticas y diseños de personajes no son su punto fuerte. Si buscáis un desafío, este es vuestro juego.
Análisis de Monster Crown. Clave de juego pr Nintendo Switch cedid por Tesur Games.