
En tan solo unos días nos llega Kunitsu-Gami Path of the Goddess, la nueva IP de Capcom que combina acción con estrategia y hoy os traemos nuestro análisis. Se trata de una obra de corte japonés donde nos enfrentaremos a toda una ovación del folklore feudal.
Demonios, un monte sagrado que purificar y una relación de pocas palabras entre guardián y sacerdotisa pero que nos deja un buen recuerdo. Una aventura muy original que combina estilos de juego tan dispares como Onimusha y Pikmin y cuyo resultado os aconsejamos que no os perdáis este verano.
Comienza el descenso del monte Kafuku | Análisis de Kunitsu-Gami Path of the Goddess

El monte Kafuku siempre ha bendecido a sus habitantes con riqueza y prosperidad, pero la avaricia y el ansia ha provocado un fuerte aumento en la corrupción de sus laderas. Justo cuando esta se desborda, se abre una apertura por lo que emanan los monstruos, y ni siquiera la sacerdotisa Yoshiro ha podido controlarla.
Por suerte, Soh, su guardián, consigue escapar con ella, y juntos empiezan un largo camino por purificar la corrupción de la montaña. Eso sí, no será un viaje fácil, y con cada paso que damos la vida de Yoshiro peligrará más a causa de la corrupción, ¿serán capaces de completar su periplo?
Como podéis intuir la premisa argumental es bastante simple, y sin abordar un ápice la personalidad de los protagonistas o mayor motivación que la de purificar el monte. Sin embargo, y aunque pasamos los capítulos sin línea de diálogo alguna, si podemos notar en cada escena como su relación se estrecha. Así como se ahonda la preocupación de Soh por Yoshiro que cada vez está más empapada por la contaminación que ella misma purifica.
De hecho, la relación de ambos personajes nos ha recordado mucho a la vivida en títulos como ICO, que tampoco necesitaba demasiados diálogos entre protagonistas para que su relación fuese cada vez más visible.
En definitiva, necesitaremos una quincena de horas (sin pararnos demasiado a revivir algunas fases) para saber como termina esta historia. Sin embargo, ya os adelantamos que el juego invita muchísimo a rejugar antiguos capítulos e incluso a dar una segunda pasada en el Nuevo Juego +, donde podremos ver un nuevo final para la historia.
Preparándonos y explorando durante el día, así son los escenarios

El juego contará con un completo ciclo de día y noche para cada fase, donde tendremos que tejer un camino que Yoshiro recorrerá para purificar el escenario. El problema, es que esta solo se desplaza durante las horas de sol, mientras que por la noche tendremos que defenderla a toda costa de la invasión de demonios.
Así pues, mientras Yoshiro se desplaza por el camino que hemos tejido, tendremos que preparar el escenario. Lo primero será siempre darle una vuelta al mismo, buscando recursos que usaremos para contratar unidades y otros que haceres.
Liberar aldeanos que usaremos durante la noche, conseguir puntos de alma para prepararlos, colocar trampas y barreras, reunir curaciones… Disponemos de un breve intervalo de tiempo en el que debemos aprovechar cada segundo, y creednos, a veces necesitaréis dejar zonas sin explorar hasta que pase la noche.
Por ejemplo, a medida que avanzamos en la trama, el tiempo que necesitaremos para colocar trampas será cada vez mayor, y tendremos que tomar decisiones estratégicas con respecto a que trampas colocar (cada una tiene un lugar predefinido) de cara a la contienda que tendremos esa noche.
Entre estas, encontramos barreras que bloquean la llegada de los monstruos, y tendremos que construir en función al progreso que haya hecho Yoshiro por el escenario, también hay trampas que hacen daño a los enemigos o los relentiza, e incluso torreones para nuestros luchadores a larga distancia.
En definitiva, toda una suerte de elementos estratégicos que mezclan con la exploración y nos prepara para las fases de acción. Sin embargo, nada más lejos de la verdad, no estamos ante un juego de estrategia al uso en la que esta abunde.
Esto no es significativamente malo, ya que nos permite centrarnos también en la parte de acción o recorrer la aventura sin demasiadas complicaciones. Eso sí, quien busque un juego más estratégico donde tengas que reventarte los sesos debería probar con otra IP.
Durante la noche… carricoche y muchos estilos de lucha

La otra entidad jugable la viviremos durante el ciclo nocturno, momento en el que se abrirán los portales demoniacos. Estos se lanzarán a por Yoshiro principalmente, y nuestro trabajo es colocar a los aldeanos que lucharán con nosotros para que se crucen en su camino dándoles caza.
Si bien es cierto, estamos ante todo un tower defender, realmente estos elementos se combinan con acción en combate. Nuestros luchadores no estarán solos, y la mayor erradicada de estos monstruos vendrá de nuestra parte.
Para ello contaremos con todo un set de movimientos y varios estilos de combate. Por sacar una pega, realmente no importa mucho cual usemos, y además hasta la mitad de la aventura no desbloquearemos los nuevos estilos.
Quienes si jugarán un papel importante son nuestros aldeanos, cuya clase podría ser crucial dependiendo del enemigo al que nos enfrentemos. Por ejemplo, los que son a distancia, jugarán un papel clave contra los que vuelen o osean más rápidos. Mientras que en las ocasiones en las que nos sintamos rodeados de enemigos, convendría tener un asceta para pararlizarlos.
En definitiva, hay 12 clases de luchadores, cada uno con un rol bien diferenciados y una utilidad clara en combate. Aunque nuevamente y a la hora de la verdad, no hay un enfoque estratégico demasiado claro, y dependerá más de nuestra propia elección.
El juego se enfoca tanto en la estrategia como la acción, pero ambos elementos no se abordan al máximo, resultando un híbrido entre ambos géneros pero sin demasiada profundidad. Algo que ha quedado más latente mientras hemos ido avanzando, pero que por suerte, contaremos con varias situaciones distintas que abordar para darle variedad.
Escenarios que cambian nuestro estilo de juego por sus situaciones y retos

Y es que sin duda el elemento que más va a potenciar tanto la estrategia como la acción va a ser el mismo escenario. Estos no consistirán únicamente en lograr que Yoshiro alcance su objetivo, sino que más bien, exploraremos opciones distintas.
Por ejemplo, habrá algunas fases en las que no podremos usar a Soh, por lo que toda la defensa hasta que se haga de días correrá a cargo de los aldeanos. En cambio otras, las jugaremos en un barco, donde tendremos que defender las balsas que nos rodean para no hundirnos en el lago. En otras en cambio, solo podremos usar a Soh, teniendo estas un enfoque más evidente en la acción.
Otro papel importante en este aspecto, lo jugará la disposición del escenario, que será muy variada por sus elementos. No hablamos únicamente de las trampas, sino más bien de los portales enemigos que se abrirán de noche y que tendremos que tener en cuenta en función al desarrollo que haya hecho Yoshiro durante el día. Dicho de otro modo, si la sacerdotisa se encuentra cerca de estos portales al caer la noche, tendremos que reforzar las barreras y seguridad en esa zona en concreto.
Si queremos aún más acción, contamos con las fases de jefes, donde las peculiaridades del escenario serán mínimas. Estas están más centradas en el uso que le daremos a las habilidades de Soh, pero los aldeanos también jugarán un papel importante. Estos atacarán a distancia a los jefes, pero también se ocuparán de defender a Yoshiro cuando se sienta atacada.
En definitiva, en estos combates nos enfocaremos tanto en la acción como en las órdenes a los aldeanos, que tendremos que vigilar constantemente. Además, los combates contra los jefes abordan muchas situaciones nuevas, como el uso de candelabros para poder atacar el jefe, que tendremos que estar vigilando constantemente.
Esto le suma variedad al resto de fases, y por eso consideramos, que aunque el juego no explota al máximo la estrategia y la acción, si está bien dispuesto de situaciones que dan varias pasadas a la jugabilidad haciéndolo divertido a lo largo de las 15 horas que dura.
Mejorando cada base y preparando a nuestras unidades | Anáisis de Kunitsu-Gami Path of the Goddess

No todo va a ser combatir, y es que con cada escenario que liberamos, estaremos conquistando una nueva base. Estas necesitan ser reparadas, y con cada fase que superemos, podremos ir reconstruyéndolas.
Hacerlo nos recompensará con algunos coleccionables, además del hecho de que conseguiremos materiales para mejorar a nuestras unidades y al mismo Soh. Además, dentro de ellas podremos prepararnos para la siguiente fase, por lo que su visita es casi obligatoria.
Por otra parte, nos ha parecido una forma de aliviar tensiones entre fase y fase, siendo esto una forma de relajarnos y sentirnos seguros. Aunque eso sí, lo que propone es bastante simple: elegir que punto reparamos y hasta la próxima visita.
Por otra parte, cada escenario cuenta con objetivos secundarios, tales como derrotar al jefe en un tiempo prestablecido. Aunque también hay objetivos por hacer tareas más concretas, tales como impedir que Yoshiro reciba daños.
Estos objetivos, no son visibles hasta que superamos la fase por primera vez, por lo que e juego nos invita a rejugar cada escenario. Es una buena forma de ampliar la duración, y de cumplirlos, seremos recompensados con mejoras, por lo que siempre merecerá la pena el desvio.
Además, en la Nueva Partida + se desbloquearán objetivos nuevos, por lo que la rejugabilidad está más que garantizada. En total, hacernos con el platino podría llevarnos entre 25 y 30 horas, dependiendo en parte de nuestra habilidad.
Audiovisualmente es precioso sin explotar al máximo el RE Engine

Sin duda uno de los aspectos más acertados del juego, es su nivel de detalle técnico, que pese a no ser un portento gráfico, deja buenas vistas para el recuerdo. El nivel de detalle de cada escenario refleja a la perfección el folklore japonés de la época, al igual que el diseño de los enemigos.
Por otra parte, los ciclos de día y noche deja muy buenos momentos en cada escenario, al igual que la ambientación. Y es que a medida que va atardeciendo, se va notando la tensión en el escenario, que va creciendo con una atmósfera que recuerda enormemente a Onimusha.
En cambio los momentos de la mañana son tiernos y tranquilos, pudiendo relajarnos con la fauna o el escenario en sí. En definitiva, el juego es precioso de día y de noche, y en ambos sentidos cuenta con un ambientación absorbente y tensa.
Eso sí, todo esto lo hace sin explotar al máximo las posibilidades de su motor gráfico, el RE Engine tan común de Capcom. Y es que estamos ante un título que no necesita pretensiones gráficas para cometer grandes aciertos, y el apartado gráfico, es casi umitible.
Por otra parte, la banda sonora no cuenta con una gran selección de temas, pero si algunos muy memorables. Por ejemplo, el que encontramos dentro de las bases son literalmente preciosos, al igual que los que suenan en los combates contra jefes.
Tampoco falta el selector de voces (pese a que no son muy habituales) pudiendo seleccionar entre japonés e inglés. Por motivos obvios, preferimos el primero, aunque ya dependerá de la elección de cada uno.
Conclusiones finales | Análisis de Kunitsu-Gami Path of the Goddess

Kunitsu-Gami es un buen híbrido entre estrategia y acción, pero sin destacar demasiado en ambos géneros. Sin embargo, si sorprende por su originalidad, y como combina ambos, resultando una aventura muy divertida de unas 15 horas de duración.
Si a esto le sumamos su enorme rejugabilidad, tenemos motivos de sobra para darle una oportunidad este verano. A poco que nos guste algunos de estos géneros el juego nos atrapará, gracias a su ambientación, también lograda como cabría esperar de Capcom.
Por otra parte, aunque hemos analizado la versión de PlayStation 5, os recordamos que el juego entrará en el catálogo de Game Pass de Microsoft. Esto significa, que podremos jugarlo sin coste adicional si estamos suscriptos a este servicio el mismo día de su lanzamiento, el próximo 19 de julio.


- Como combina ambos géneros.
- Los escenarios y la ambientación tan lograda que tiene.
- Duración y rejugabilidad muy correcta, con múltiples objetivos secundarios.

- No profundiza demasiado en el género.
- Algunas fases no necesitan demasiada estrategia y son muy simples, no tiene selector de dificultad.
- Gráficamente no impresiona pese a su ambientación.