Las modas son peligrosas armas de doble filo. Subirse a la ola de autodenominarse souls-like, puede ser un reclamo fácil para atraer la atención del público. No obstante, este subgénero nacido de la mente de Hidetaka Miyazaki, es lo suficientemente delicado y exigente como para que cualquier error en su diseño resulte fatal. The Last Oricru tiene cosas buenas, de hecho, diría que tiene más cosas buenas que malas, pero la decisión de replicar el sistema de combate de FromSoftware de forma tan pobre, pesa demasiado en el resultado final.
Una historia con decisiones que importan de verdad
Es una pena que mucha gente no vaya a darle la oportunidad a la historia The Last Oricru por no estar dispuestos a pasar por su nefasto combate. Realmente el mundo de Wardenia y todo lo que ocurre en él -sin ser nada revolucionario-, es bastante interesante y está bien construido. Encarnamos a Silver, un humano que se despierta en dicho planeta sin recordar cómo llegó allí. De esta forma, conoceremos a los Naboru, una raza humanoide, a los Rátidos, ratas gigantes con raciocinio y a otros 3 humanos que llegaron con nosotros y tampoco recuerdan nada.
Además, una extraña figura se pondrá en contacto con nosotros para que encontremos un artefacto conocido como la Cuna de la Vida y la devolvamos a la nave en la que llegamos. Así pues, se nos presentan varios puntos desde los que empezar a tomar decisiones iniciales que afectarán a nuestra relación con las diferentes facciones. Aunque de primeras pueda parecer tan obvio como que si matamos ratas empeoramos con ellos y mejoramos con los Naboru y viceversa, me ha sorprendido como según avanzamos en la trama, esas decisiones pueden corregirse, transformarse o incluso cambiar radicalmente de forma más o menos orgánica y creíble.
Un mundo bien construido, muchos personajes interesantes y un protagonista que no encaja
Sin duda este es el punto más destacado del título, incluso teniendo que sufrir otra de las peores cosas que nos deja The Last Oricru por el camino: su protagonista. Silver es, francamente, insoportable. Además de contar con un doblaje (en inglés) muy mejorable, su personalidad a veces se encuentra totalmente fuera de contexto: hace bromas cuando no vienen a cuento, incluso en momentos donde el resto de la narrativa y personajes están en otro punto radicalmente opuesto y, en general, el humor del personaje parece propio de un preadolescente.
Análisis de The Last Oricru | Quiero ser un souls-like, pero no sé cómo
De verdad que me da pena que las buenas cosas de este juego vayan a quedar enterradas por su apartado jugable. Más allá de la historia, The Last Oricru tiene un buen apartado artístico, con algunos escenarios realmente bonitos y llamativos. Su banda sonora también tiene un buen nivel e incluso la forma de gestionar los hechizos y maná, a través de equipamiento en lugar de clases y pociones, aportan un toque personal que se agradecen.
Sin embargo, querer ser un souls-like y venderse como tal, es la peor decisión que se ha tomado en el universo de Wardenia. Hablamos de un tipo de juegos que se presentan como experiencias exigentes. Por eso, es importantísimo que el control, las cajas de impactos en los combates y otras cuestiones, estén perfectamente pulidas para que, ante las numerosas muertes, el jugador no se sienta frustrado o “estafado” por el título.
Tal vez, con otro esquema de combate, la experiencia sería mucho más gratificante
En este punto de The Last Oricru, prácticamente todo sale mal. El combate es terrible. Todo se siente muy poco pulido, los impactos carecen de contundencia, los patrones enemigos son extremadamente simples y el sistema de colisiones y la cámara, son un desastre. Una lástima, de verdad, porque por momentos el título, mezclando la fantasía medieval con la tecnología, me recordaba mucho a Elex -juego que me encanta-.
Por eso, no puedo quitarme la sensación de que con un sistema de combate distinto, incluso más genérico pero funcional para disfrutar de la historia, estaríamos ante un título mucho más satisfactorio de superar. De hecho, lo único que tiene en común con los títulos de Miyazaki es el esquema de combate, ya que el desarrollo de la aventura y los mapas, son mucho más propios de un RPG de acción lineal.
Análisis de The Last Oricru | Aunque con un amigo, todo es más divertido.
Por otro lado, sí nos encontramos con un buen añadido: el multijugador. Podemos jugar todo el juego junto a un amigo, que además puede entrar y salir libremente en cualquier momento. De este modo, nuestro compañero se nos presenta como un holograma de nuestro personaje, manteniendo todo el nivel que hayamos conseguido, aunque como es lógico, puede invertir esa experiencia como quiera en los diferentes atributos y equipar lo que prefiera.
Además, se incluye la posibilidad de disfrutar de este modo de una forma que casi parece un recuerdo arqueológico: pantalla partida en local. Un añadido que salva el título, ya que en compañía de un amigo y sin buscar ningún tipo de pretensión en cuanto a profundidad jugable o desafío, la experiencia es mucho más divertida.
Conclusiones
The Last Oricru no sería un candidato a GOTY ni con un combate pulido, no nos vamos a engañar. Pero es cierto que al menos sería una experiencia muy entretenida y disfrutable con un amigo mientras compartimos el devenir de los acontecimientos en Wadernia en base a nuestras decisiones. Lamentablemente, el optar por un juego souls-like sin entender de forma correcta la fórmula ni presentarla de forma mínimamente aceptable, juega muchísimo en su contra. Si buscáis un juego de rol y acción que disfrutar con amigos, rejugable -la campaña dura unas 6 horas, entendible para probar diferentes decisiones-, donde nuestros actos cambien de verdad los acontecimientos que vivimos, puede ser una buena opción.
Si por el contrario, venís buscando lo que el estudio, de forma totalmente desafortunada vende: una experiencia desafiante souls-like, tendréis que buscar un planeta diferente en el que despertar.
- La historia y la construcción de Wardenia.
- Las decisiones tienen repercusiones reales y cambian el desenlace de forma orgánica y no mediante una elección final.
- Buen diseño artístico de escenarios.
- Multijugador durante todo el juego tanto local como online.
- El protagonista.
- Prácticamente todo lo relacionado con la jugabilidad: Combate, cámara, controles, desafío…