Análisis: Shape of the World (PS4/X1/PC)

Analizamos la experiencia artística del momento en el mundo de los videojuegos.

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Shape of the World

Parece que han pasado siglos desde que la compañía Microsoft empezó a apoyar el desarrollo de juegos independientes con una distribución mucho más sencilla allá por el año 2008, surgiendo de aquí títulos como Braid de Jonathan Blow y saliendo al mercado una cantidad de títulos muy diversos y con tanta relevancia que nadie podría haberlo predicho en el pasado ni en sueños.

De entre esa variedad de juegos anteriormente mencionada surgió una variedad muy específica, los videojuegos contemplativos o también llamados Walking Simulators, juegos de entre los que, por cierto, también podemos hallar una variedad considerable de modalidades.

Los hay puramente narrativos/contemplativos como Dear Esther del equipo Thechineseroom; los hay enteramente narrativos como The Stanley Parable de Davey Wreden y su ex-equipo Galatic Cafe y los hay puramente contemplativos en su faceta artística como lo es el juego que nos ocupa hoy: Shape of the World, de la mano del estudio Hollow Tree Games

Las bases de la obra

Shape of the World pone al jugador en medio de un mundo natural y colorido que tendremos que recorrer a nuestro ritmo, no hay mucho más: ni historia ni desafío salva estar disfrutando de todo lo que te rodea: la música, los colores, el descubrimiento de su pequeña y peculiar fauna aprovechándose también de un recurso bastante criticado recientemente: la proceduralidad.

Para los que no entiendan el término «procedural» significa básicamente que mediante unos algoritmos previamente programados, el juego va mezclando cada sección de los mismos de manera aleatoria para darle al jugador una sensación de experiencia y frescura que nunca se pierda.

La razón de por qué es tan criticado dicho diseño de niveles en los videojuegos es porque muchas veces es usado de una manera bastante vaga para ahorrarse un diseño de niveles bastante más costoso.

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No Man’s Sky, videojuego que utiliza el mismo sistema procedural que Shape of the World.

Ante todo he de decir que me he pasado Shape of the World una vez sin enterarme de que estaba jugando en dicho sistema de procesos. Ciertamente no es un juego que rebose de horas de contenido, nos llevará alrededor de una hora completar un recorrido en el juego, así que es imposible darse cuenta en un primer recorrido del sistema pero también es cierto que cada segmento tiene un buen diseño en cuanto a la estructura.

Lo artístico como prioridad

Entrando en el terreno del diseño, ¿vale realmente la pena recorrerse el mundo que el juego nos propone por lo llamativo que resulta? Sinceramente tengo sentimientos encontrados al respecto. Por un lado tenemos una composición colorida muy llamativa con colores muy intensos, predominando casi siempre dos o tres tonalidades como las que podemos apreciar a continuación:

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Una muestra del estilo de Shape of the World.

Son colores bastante «llamativos» cuanto menos. En ocasiones podemos llegar a ver unos paisajes bastante hermosos y que hacen pensar al jugador que merece la pena estar ahí, solo por contemplar esos arboles, en esa posición, en ese momento justo. Pero hay algo que no funciona en el conjunto.

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Captura de pantalla de Shape of the World.

Aspectos generales

Gráficamente, en un vistazo general no luce mal aunque en realidad puede parecer bastante vago para lo que el motor Unreal suele ofrecer, obviamente se deja entrever que el juego no se centra en lo gráfico sino técnico. Pero prestando algo más de atención podemos notar que las texturas de muchos elementos son, y con perdón, asquerosas.

Artísticamente es muy difícil de definir pues es un concepto mucho más subjetivo pero entre las variedades de colores que hay, si puedo poner la mano en el fuego conque hay colores muy bien escogidos que hacen de algunos lugares algo simplemente hermoso, mientras que hay otros que no hacen más que destrozarlo.

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Captura de pantalla de Shape of the World.

En teoría el juego busca transmitir una sensación de «lugar ideal» al que escaparse y relajarse o de estar dentro de un «cuadro vanguardista» pintado con acuarelas depende de como lo enfoquemo, sin embargo las mecánicas extra de las que dispone el producto no ayudan al jugador en ningún sentido para saber de qué manera debería disfrutar la obra, pues acaba pareciendo un puré de intenciones.

Mientras todo parece apuntar a la contemplación naturalista inofensiva mezclada con una experiencia visual muy del estilo de lo que ofrecería Pink Floyd, visual y acústicamente también.

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Captura de pantalla de Shape of the World.

Otros apartados o elementos dignos de mención

Cada vez que tocamos un árbol este desaparece, aunque nosotros podemos plantar otros lo mismo ocurre con la fauna aunque a ella no podemos restaurarla. Por si la contradicción pareciese menor cada vez que hacemos esto, nos impulsamos hacia la el objeto velozmente por ninguna razón aparente.

Hay algo que me incomoda bastante, y es cuando ciertas mecánicas de un juego no van acorde para nada con la idea del mismo o por lo menos que no siga una lógica aparente. Que al pulsar sobre un árbol me columpie como Tarzán de la selva mientras estos desaparecen, es una idea que no comprenderé jamás ni entiendo en qué contribuye a la visión general del juego.

La música de el juego cuando se hace notar no contribuye a calmar. En todo caso parece incitarte a que sigas investigando cada rincón de forma misteriosa o incluso inquietante lo que no es la idea que el juego está vendiendo inicialmente y personalmente no ha relajado lo más mínimo, llegando incluso a desesperarme.

También me gustaría hacer una ligera mención al rendimiento del juego y es que, cuando un servidor lo jugó, le iba con unos bajones de fps incomprensibles puesto que el juego se mueve con el «unreal engine» un motor gráfico para nada deficiente y que vaya mal para lo que estaba cargando le sorprendió sin duda e incluso le crasheó dos veces el juego. Sin embargo estos problemas fueron arreglados con «el parche del día uno».

¿Por tanto qué busca el juego?

Pero de pronto me surgen las dudas. Si lo que quiere el juego es que me pierda en su mundo y lo investigue, ¿por qué el juego tiene un final propiamente dicho? Al fin y al cabo estás marcando un alto en el camino obligatoriamente, y no dejas al jugador decidir cuál será su propio final  independientemente de lo que cuente la historia o las veces que se pueda rejugar.

¿Entonces que busca el juego del jugador? ¿La participación activa o pasiva? Si es activa se queda bastante corta porque nada de lo que hacemos influye pero no queda claro por qué entrega mecánicas para influir alrededor, si es pasiva tanto los colores como la música me llegan a transmitir una amplia gama de sensaciones sin pasar por la relajación precisamente..

Aparte de esto: ¿Quiere el juego que me pierda en sus parajes o quiere hacerte llegar al final del camino de una manera veloz por algún motivo sin revelar? Si es lo primero, tampoco de mucha variedad compositiva llegan a parecerse bastante entre si varias zonas y llegan a hacerse algo mareantes debido a sus nefastas texturas; si es lo segundo no estaríamos dando saltos y yendo veloces como si de un superhéroe se tratase.

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Captura de pantalla de Shape of the World.

Personalmente creo que el mayor problema del juego es la indecisión que maneja, la que juega mayormente en su contra y sin decantarse por un estilo conciso en casi ningún aspecto por lo que acabamos teniendo un titulo bastante poco memorable en el que sin dejar de ser bonito, nos recuerda que otros juegos hacen todas y cada una de las cosas mejor que el título aquí presente.

Como conclusión

En resumen aunque sea un juego poco ambicioso lo que tenemos, de hecho, no está mal en absoluto: un producto de un jugador enteramente aunque de una duración bastante corta, la duración de algunas imágenes que veremos será bien larga y la diversión tan pronto la brinda, tan pronto la quita pero no por ello deberíamos negarle una oportunidad, y más aún suponiendo que es un producto muy accesible de comenzar.

Pero acabar de una manera no tan melodramática hay que decir que ha salido al mercado a unos once euros más o menos. Dejando de lado lo negativo, se nota que hay sinceridad en la obra.

Captura de pantalla de Shape of the World.

No es una obra vaga pese a todo, es esa honestidad de las personas que creen en su producto hasta el final y lo publican con ilusión sin la ayuda de enormes campañas de marketing virales y objetivamente hablando no es mal producto.

Quizá sea pronto para decir eso o no y entiendo que a ti mismo, querido lector, te apasione el producto porque es una obra muy subjetiva al fin y al cabo y tu puedes ver cosas en ella al mismo tiempo que yo las ignoro o detesto, pero si alguna vez llega a tener éxito el juego me alegraré por sus creadores y desearé que no tome un mal rumbo porque siguen haciendo falta más productos así en el mercado.

El juego está disponible desde el día 5 de Junio para su compra para todas las plataformas actuales de videojuegos: PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch a 14,99€ mientras que en PC se encuentra disponible a un precio de 10,79€.

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