Muchos de vosotros conoceréis la saga Guilty Gear. Y si entramos más adentro, sabréis que Daisuke Ishiwatari es su creador. Pues bien, de la mano de Arc System Works, hoy os traemos el análisis de Damon and Baby, el nuevo juego de Ishiwatari que cambia de género totalmente.
Quiero empezar el análisis afirmando que, tras varias horas jugando a Damon and Baby, me queda la sensación de haber pasado por una experiencia muy particular. Estamos ante un juego con ideas muy interesantes, momentos realmente divertidos, pero también con decisiones que lo hacen irregular y, en ocasiones, frustrante.
Análisis de Damon and Baby: la historia en la que un demonio cuida de un bebé

Pero empecemos este análisis de Damon and Baby hablando de su historia. Esta gira en torno a Damon, un demonio que acaba cuidando al bebé de un amigo fallecido. Lo que empieza como un viaje sencillo pronto se convierte en algo mucho más grande, con el destino del mundo en juego.
Sin embargo, la narrativa no termina de enganchar desde el principio. El ritmo es algo caótico y tarda bastante en despegar, aunque poco a poco va ganando interés gracias al carisma del propio Damon y a un mundo que se va construyendo mediante diálogos y textos repartidos por el escenario.
Aun así, reconozco que lo que más me ha gustado del juego es su tono. Tiene ese punto extraño y encantador, con situaciones absurdas, personajes excéntricos y un humor que aparece cuando menos te lo esperas. En algunos momentos parece casi una aventura desenfadada, con misiones tan curiosas como cocinar para NPCs o realizar encargos bastante simples, lo que le da un aire de RPG clásico bastante accesible.
Jugabilidad

Entrando de lleno en su jugabilidad, Damon and Baby mezcla exploración, acción y progresión de personaje. Se juega desde una perspectiva isométrica, recorriendo escenarios amplios llenos de enemigos, secretos y caminos alternativos. Este es, sin duda, uno de sus puntos fuertes. Explorar resulta muy satisfactorio porque siempre hay algo nuevo que encontrar: cofres, rutas ocultas o habilidades que abren nuevas zonas.
En cuanto al combate, me ha parecido rápido y bastante dinámico. Utilizas armas de fuego como pistolas, escopetas o ametralladoras, cada una con su estilo, además de ataques cuerpo a cuerpo. Me gustó especialmente cómo el juego te obliga a moverte constantemente, esquivando ataques mientras disparas, como si de un “bullet hell” se tratara.
También hay cierta libertad a la hora de afrontar los combates. Puedes jugar de forma más agresiva, acercándote y golpeando, o mantener la distancia y disparar con cuidado. Aprender los patrones de los enemigos es clave, sobre todo porque el juego no es fácil.
Sin embargo, aquí empiezan a aparecer los problemas. Aunque el combate es divertido, también puede resultar frustrante. Hay demasiados enemigos en pantalla, proyectiles que a veces atraviesan paredes y situaciones en las que recibes daño sin entender muy bien por qué.
Leves fallos que lo hacen algo menos atractivo

El sistema de guardado tampoco ayuda. Solo puedes guardar en puntos concretos (unas sillas repartidas por el mapa), y si mueres, puedes perder bastante progreso. Esto añade tensión, pero también puede desesperar cuando repites secciones largas una y otra vez.
En cuanto a la progresión, seguimos a pies juntillas los cánones de los RPG. A medida que avanzas, subes de nivel, mejoras estadísticas y consigues equipamiento. También puedes usar anillos con habilidades pasivas y mejorar distintos atributos, lo que aporta variedad a la forma de jugar.
También tenemos un sistema de cocina, que es clave para sobrevivir. Durante la exploración recoges ingredientes y recetas para preparar comida que cura o da ventajas. La idea es buena, pero en la práctica se vuelve algo pesada, sobre todo por la gestión del inventario. Un inventario que, por cierto, es otro de los grandes problemas del juego.
El espacio es limitado y constantemente tienes que decidir qué guardar y qué vender. Además, los ingredientes ocupan espacio junto a otros objetos, lo que hace que gestionar todo se vuelva tedioso. El mapa tampoco ayuda mucho porque no es muy claro. En un juego con escenarios grandes y complejos, se echa en falta más detalle para orientarse mejor.
Esto hace que, en algunos momentos, avances más por ensayo y error que por planificación. A nivel de diseño, el juego también tiene altibajos. Hay zonas muy bien planteadas, con secretos y retos interesantes, pero otras se sienten demasiado grandes o confusas, con objetivos poco claros.
En ocasiones simplemente deambulas esperando encontrar el siguiente paso. Los combates contra jefes, aunque visualmente llamativos, tampoco terminan de destacar demasiado en lo jugable. Siguen una estructura bastante repetitiva y no siempre resultan memorables.
Eso sí, el apartado artístico ayuda mucho a mantener el interés. El juego tiene un estilo visual atractivo, con escenarios detallados y un contraste curioso entre lo cotidiano y lo sobrenatural. Este toque le da bastante personalidad y hace que explorar sea un gusto.
Conclusiones

En general, y entrando ya en las conclusiones de este análisis de Damon and Baby, me ha parecido un juego con una base muy sólida, pero que no termina de pulir todas sus ideas. Tiene momentos muy buenos, sobre todo cuando todo fluye: explorar, encontrar mejoras y superar combates exigentes puede ser muy satisfactorio.
Pero también hay bastantes momentos en los que el diseño se vuelve en contra del jugador: inventario incómodo, mapa poco útil, dificultad irregular y sistemas que no siempre encajan bien entre sí. No es un juego perfecto ni mucho menos, pero sí tiene suficiente personalidad y buenas ideas como para que merezca la pena probarlo, especialmente si te gustan las aventuras de acción con exploración y un toque RPG.


- El tono del juego
- La exploración puntualmente se siente muy reconfortante

- Leves fallos como sistema de guardado y mapa
- Historia que no acaba de enganchar al jugador