¡Hola, muy buenas amantes de los videojuegos! En esta ocasión os traigo una entrada muy especial. Sí, queridos fanáticos del karting. Hoy le ha llegado, por fin, el turno a Crash Team Racing Nitro-Fueled. El título, desarrollado por el estudio Beenox y distribuido por Activision, recoge el testigo del título original, publicado allá por 1999, en un remake que, simplemente, nos ha encantado. En nuestro caso hemos podido disfrutar de la experiencia en Nintendo Switch, mas hemos podido comparar el resultado con la versión de PlayStation 4, así que también destacaremos algunas de las diferencias más notables entre ambas.
Lo que sí nos ha quedado claro es que el karting está mas vivo que nunca. Aquellos maravillosos juegos que nos deleitaron en nuestra querida PS One han regresado con más fuerza que nunca. Con todo, ¿estará a la altura? Vamos a verlo.
Análisis de Crash Team Racing Nitro-Fueled.
Uno de los principales puntos fuertes del título es el sempiterno recuerdo de aquellos maravillosos años 2000 en los que, reunidos con los amigos, destruíamos nuestra amistad a fin de conseguir esa última victoria del día. No obstante, un juego no vive solo del pasado. Beenox, consciente de ello, tomó ciertas decisiones de diseño. En primer lugar, el contenido. No se puede esgrimir queja alguna a este respecto, pues el título recoge todo lo ofrecido por Crash Team Racing junto a Crash Nitro Kart. Al tiempo, se ha ampliado con nuevas pistas, apariencias, etc.
Pero me estoy adelantando. Muchos de los aquí presentes, como es lógico, no sabrán de que estoy hablando. Bajo tal premisa, formulo una pregunta: ¿Qué es Crash Team Racing Nitro-Fueled.? CTR es un videojuego de karting, o lo que es lo mismo, carreras protagonizado por los personajes más icónicos de Crash Bandicoot. De mecánicas alocadas, el juego se caracteriza por el aire desenfadado de su mismo protagonista. Con todo, hoy día es ampliamente con Mario Kart, el hipotético rey del género. Pues bien, fontanero, será mejor que te agarres la gorra, porque vienen curvas… Nunca mejor dicho.
Volviendo al tema. CTR, como todo juego de conducción, premia nuestra habilidad automovilística. Lejos del paroxismo de otros tantos títulos del estilo, aboca por la grandilocuencia al más puro Michael Bay: explosiones por doquier. Las armas serán nuestro santo y seña; no hay piedad para quien busca la victoria. Misiles, escudos, cajas de TNT… serán solo parte del cóctel. Turbos, atajos, saltos y todo tipo de jugarretas marcan el rumbo de un circuito dispuesto a todo.
El triple turbo con una sinergia excelente
Una de las más gratas sorpresas que nos regaló allá por 1999 fue su delicioso sistema de turbo. Si bien es cierto que hoy día se ha perdido el factor novedad, sigue siendo uno de sus más atractivos elementos. Los nuevos jugadores descubrirán de su existencia por accidente o a través de una serie de tutoriales. Estos, lejos de romper con la dinámica del juego, estarán sesgados en pequeños textos que aparecerán durante las pantallas de carga. La otra opción es que, al terminar una carrera, Aku Aku o Uka Uka, nuestros consejeros, nos den la información pertinente. Para variar, una elección muy acertada. La progresión y el aprendizaje son fluidos como ellos solas.
Revisando estos tutoriales pronto descubrimos el sistema de derrapes y turbos, aunque he de confesar que no ha sido fácil dominar sus mecánicas. Crash Team Racing Nitro-Fueled. no es un juego difícil per se, mas exige cierto grado de compromiso por parte del jugador. Lejos de la futil demencia automovilística de otros títulos similares, CTR nos pide paciencia a la hora de dominar sus curvas. Conducir es fácil, pero conducir bien no tanto. Aunque las plataformas de aceleración automática son divertidas, los verdaderos maestros del karting saben crear sus propios recursos.
Esto se consigue o bien con un buen timing de salto en las diversas pendientes que nos ofrece el diseño de niveles o bien mediante el derrape. Al tomar una curva, tendremos dos botones diferentes para derrapar. Al usar uno de ellos, el otro se convierte en una especie de liberador: al pulsarlo, la energía cinética acumulada nos propulsa. Para hacerlo tendremos que aprovechar la ruta y rellenar una barra. Esta representa la energía que hemos acumulado, pero tendremos que liberarla en el momento justo. Si lo hacemos muy pronto, apenas obtendremos impulso. Si nos retrasamos, perderemos la energía acumulada. Entra, en ese sentido, una apuesta que premia la precisión y beneficia a los jugadores que intenten optimizar al máximo el proceso.
Una capa de profundidad extra
CTR es más profundo de o que parece gracias no solo a su sistema de turbo, sino gracias al concepto general del juego. Rozando la locura, se premia la habilidad del conductor por encima de todo. Es a través de la apuesta del turbo y el uso de los objetos que el jugador gana o pierde; la suerte influye, cierto, pero no tanto como en otros títulos. Esto es gracias a que los objetos, aunque muy importantes, poseen una relevancia e impacto menor que en Mario Kart, por ejemplo. Hay armas con gran impacto, pero en general se puede responder bien a cada acción si lo hacemos bien. A veces se siente injusto, pero por norma general seremos nosotros mismos quienes determinemos nuestro sino.
Es gracias, en parte, a un armamento lógico y consecuente con las cualidades inherentes del escenario y los coches. Si, por ejemplo, nos lanzan un misil, podremos responder liberando una caja de TNT en el momento adecuado; misil y caja chocarán y nosotros nos libraremos. A veces, inclusive, podremos usar las mismas trampas del escenario. Con todo, llegado a cierto punto esto provoca que no queramos usar nuestros objetos, sino que adoptemos una estrategia defensiva si vamos primeros o segundos. No se trata solo de derrapar y acelerar, sino de gestionar nuestros recursos.
Por desgracia, se han perdido ciertas mecánicas que, en lo personal, me ha molestado no poder usar. Nuevos jugadores no sentirán dolor alguno, mas los veteranos pondrán el grito en el cielo al comprobar como aquellas sus más ingeniosas argucias se han desvanecido en el viento. Beenox, en una decisión de diseño cuestionable. Siendo sincero, de buenas a primeras no me di cuenta. Al contrario, fue un amigo quien me lo comentó —y le odio por ello—. Bueno, el caso. Ahora los autos giran más y no rebotamos en las paredes.
No queremos derrapes en las rectas
No, no es algo bueno. Ilusos dirán que, aumentando la capacidad de giro y/o deslizamiento, el juego gana en complejidad y exige más al conductor. Cierto, pero no. Al aumentar la rotación de los vehículos se ha reducido enormemente el potencial del derrape en recta. Antaño, una de las estrategias más validas era derrapar en una recta para generar turbo. Esto, aunque viable, ya no produce los mismos efectos. A fin de cuentas, lo único que se ha conseguido es ralentizar ciertas partes del trayecto y eliminar una zona de riesgo. Derrapar en curva tenía sus pegas: fallar suponía perder velocidad punta. Hoy por hoy, la opción no ofrece grandes recompensas.
Quiero mantener la esperanza. Es muy posible que, al rescatar tal recuerdo, no haya tenido en cuenta el factor aprendizaje. No sé si algún día podré rememorar mis más grandes gestas, pero hoy lo veo complicado. No creo que se termine premiando la habilidad del conductor: ¿Será posible derrapar en recta? Tal vez dentro de unas semanas edité estas mis presentes líneas y me retracte. Eso espero, pero no lo reo. Lo único que sé es que serpentear durante una línea recta era divertido, y sobre todo cuando le pegabas un viaje a tu amigo al hacerlo y lo sacabas de ruta.
Porque esa es otra. Otrora, podíamos aprovecharnos de otros coches y del mismo escenario para tomar curvas de forma no solo agresiva, sino alocada. Al golpear contra otro coche, rebotábamos. Lo mismo sucedía con las paredes. No hablo de un rebote muy amplio, pero sí de uno lo suficiente importante como para reconducir nuestra dirección si eramos buenos. No, no era golpear de frente, era aprovechar las físicas del juego con impacto diagonales. esto se ha eliminado. La conducción es más técnica, cierto, pero al final lo que uno buscaba en CTR era la locura de Crash; ser un peligro al volante nunca fue tan divertido. El resultado final del nuevo juego es divertida e interactiva, pero más sobria.
Modos de juego
Una de las grandes bazas de Crash Team Racing eran sus múltiples modos de juego. Crash Team Racing Nitro-Fueled. bebe de la fuente original y cumple con creces, pero viendo potenciado su modo multijugador gracias a la proliferación de Internet y el online. Porque el mayor atractivo del juego, sin lugar a dudas, es jugar con nuestros amigos. No por ello debemos obviar los modos de un solo jugador, pues son geniales. El modo historia, sin ir más lejos, me ha encantado. Aunque hay ciertos detalles que me han chirriado.
El doblaje, por el ejemplo, está protagonizado por los mismos profesionales del sector. Aun con todo, el sentimiento ha sido extraño; no terminaba de encajar. Son algo disonantes. Sin embargo, en líneas generales el resto de mis conocidos han sabido encontrar en este un factor positivo, por lo que tal vez sea solo cosa mía. Volviendo al tema: el modo aventura. Ha cambiado, pero a mejor: ahora es más divertido. Lejos de un largo tutorial con el cual aventurarnos al modo online, es genial; es muy entretenido.
Y no solo porque haya un gran número de carreras diferentes, sino por la presencia de grandes retos (contrarreloj y CTR) o bosses finales. Superar determinadas pistas en un tiempo concreto, o quedar primeros mientras recolectamos las letras C, T y R —a veces ocultas— agrega una capa de rejugabilidad extra excelente. A su vez, no será el orgullo propio quien nos obligue a superar estos desafíos, que también, sino el contenido extra. Cada vez que superemos un desafío, en función del modo, desbloquearemos skins de personaje o para nuestro coche.
Clásico o nuevo
Pero esto solo se dará si elegimos jugar con el nuevo modelo. Los más nostálgicos podrán rememorar el pasado sin necesidad de inventos extraños: el propio estudio nos ofrece la posibilidad de elegir dificultad y modalidad entre clásica, es decir, la original, o la nueva. Solo en esta segunda podremos cambiar de personaje y personalidad a nuestro corredor o nuestro vehículo. ¿Y qué decir sobre la dificultad? En primer lugar, que la curva no está bien planteada. En fácil la dificultad es paupérrima, pero al cambiar a normal el salto es un tanto exagerado. Por suerte solo es cosa de acostumbrarse. Al final el problema de la dificultad es un simple dato que deja de tener importancia tras unas pocas horas de juego.
De hecho, erminé jugando un par de carreras en fácil. Poco después pasé al modo normal y, finalmente, aposté por el difícil, la mejor de toda a mí gusto. Cuando dominas el tempo y las mecánicas de CTR, quieres desafíos, y no hay mejor modo de hacerlo que con una dificultad elevada. Lo mejor de todo es que, respecto al título original, esa versión dificil es más complicada que la de 1999. Al omitir esas mecánicas anteriormente mencionadas el juego requiere de una mayor habilidad por parte del piloto. Y no solo porque la IA haya evolucionado, que tela… Los derrapes ahora exigen más precisión y el escenario es más cruel.
Una IA inteligente, pero no
¿A qué me refería con la IA? A su puntería. El estudio ha decidido que el resto de competidores, a partir de cierto nivel, tengan una puntería cuasi perfecta. Esto provoca que, de buenas a primeras, el título sea un tanto… frustrante. Nada más lejos de la verdad: siempre siguen el mismo arquetipo de acciones. Al final, cuando nos acostumbramos, la cosa cambia, pero el sentimiento de inferioridad siempre está ahí. En más de una ocasión, por ejemplo, he logrado hacer un derrape perfecto a nivel de turbo con un personaje con mucha velocidad punta y he sido superado en un adelantamiento exterior por un coche con menos velocidad punta que el mío. Hoy día sigo sin explicarlo, pero odio a Coco. Siempre me roba MI victoria.
Bromas aparte, la sensación es fea. El trayecto que siguen los pilotos de la IA es idéntico en todas las carreras. Lejos de interactuar con el resto de pilotos y/o con nosotros mismos, su acción está supeditada a una ruta predefinida y a una serie de errores que debemos aprovechar. En mi caso, al final terminé optando por ir siempre tercero y atacar en momentos muy concretos y puntuales para robar la victoria.
Online
Sin lugar a dudas, uno de los puntos más importantes del título si es que quiere sobrevivir el paso de los años. Al final, la rejugabilidad de CTR es muy limitada sino quedamos con nuestros amigos. Ahí es donde entra el online, pues es quien nos permitirá competir contra otros jugadores sin necesidad de salir de casa. La cantidad de modos es más que adecuada, pero es cierto que cuando más he disfrutado ha sido cuando nos hemos juntado varios amigos en casa y nos hemos dado, literalmente, de palos con la consola. Porque los servidores, hoy por hoy, siguen dando problemas. Por citar un ejemplo, golpear a otros coches para sacarlos de trayecto resulta complicado con el lag… ¿O es que lo han quitado? No lo sé.
¿Ya no puedo molestar al resto con un recadito? Pues vaya… ¿Sucio? Sí. ¿Divertido? Mucho. Lo extraño. Tal vez sea cosa del lag, que ha sido un verdadero infierno. En casa tengo una conexión buena. De hecho, bastante buena. Por desgracia, aunque supongo que será cosa de sus primeras semanas y que se arreglara más pronto que tarde, los servidores funcionan mal. El lag ha sido terrible en casi todas mis partidas provocando que sea imposible jugar de forma normal. Ahora, aquellas en las que el servidor ha funcionado bien han sido una delicia. Con todo, es un fallo importante y que necesita solución ya.
Por otro lado, jugué varias horas en modo online, pero… El auge de los tiempos permite ciertos cambios muy interesantes. Uno de ellos es, como no, la progresión. Ya sea mediante niveles, títulos o skins exclusivas del modo online, a todo buen jugador le gusta fardar de su progreso. Crash Team Racing Nitro-Fueled. no lo permite. Me falta algo que me motive a jugar más y más. Crash Team Racing Nitro-Fueled. intenta ser un referente online, pero destaca en el local, su alma máter.
Grand Prix, banda sonora, apartado visual y rendimiento
No, lo siento. No hablo de Ramón García. Si me he quejado del online, ahora toca romper una lanza a favor del proyecto. Hoy por hoy no hay ninguno disponible, pero su presencia es una realidad. Cada cierto tiempo, se activará una especie de evento de temporada (habrá varios) con todo tipo de retos y desafíos. A través de estos no solo podremos conseguir nuevos personajes, sino que ampliarán la vida útil de un juego con gran capacidad de sorprender tanto a propios como extraños. Esto, señoras y señores, es un pepino. Tengo muchas ganas de probarlo, eso sí, con unos servidores decentes.
Cambiando de tema, el apartado gráfico, sonoro y el rendimiento. Siendo simples: el juego es precioso. El apartado gráfico es una maravilla aunque en Nintendo Switch y su modo portátil las texturas tienen un acabado algo tosco; se ve bien, pero ciertos personajes (el pelo de Coco en la selección de personajes el ejemplo más claro que he encontrado) el acabado no es bueno. El modo dock subsaba el mencionado error y el resto de plataformas, en líneas generales, disfrutan de unas texturas más sólidas y bonitas. Con todo, el juego posee un estilo muy propio que no dejará indiferente a nadie. Sobre el apartado sonoro, se ha respetado la banda sonora original, pero actualizada. También, y eso hice yo, se puede jugar con la versión original de 32 bits. Siendo breve una vez más, de sobresaliente.
Finalmente, el rendimiento. Lejos del miedo inicial, los tan rumoreados 30 frames por segundo son reales, mas no son problema. El juego no necesita de una mayor tasa de regresco para ejecutarse de manera fluida. No he sentido, en ningún momento, que la conducción sea tosca o se vea entorpecida a nivel de rendimiento. No os asustéis, los 30fps no son nuestro enemigo. El juego cumple y funciona a la perfección.
Conclusiones
En primer lugar: ¿El juego ha estado a la altura? No. Lo siento por aquellos que esperaban revivir aquellos maravillosos años 2000, pero es imposible. El legendario título de karting que añoramos jamás regresará, pues es imposible. Aquel tiempo pasado permanecerá siempre en nuestro recuerdo, mas no por ello debemos desacreditar lo que hoy día tenemos: una experiencia de juego divertida con una gran cantidad de contenido. CTR me ha encantado y no me arrepiento, ni por un momento, de todas y cada una de las horas no solo que le he dedicado, sino que le pienso dedicar. Quedar con mis amigos a viciar ha sido una experiencia no solo satisfactoria, sino también muy divertida.
En lo que se refiere al modo online, la decepción ha sido real. Necesitamos servidores en condiciones y que no den los problemas que hemos estado padeciendo durante estos nuestros primeros días de juego. Teniendo en cuenta su precio, me parece una opción muy recomendable, pero solo si vas a jugar de forma frecuente con amigos. Porque, hoy por hoy, su modo online no compensa. No sucede lo mismo con el modo aventura, el cual me parece una verdadera maravilla. Se ha perdido ese factor salvaje que tanto nos gustaba, pero ahora el título es más técnico. Con todo, he disfrutado como un enano de cada carrera y lo seguiré haciendo durante mucho tiempo.
Análisis Crash Team Racing, código de juego cedido por Activision España.