¿Quién no conoce Star Trek? A fin de cuentas, hablamos de una de las franquicias más míticas de la historia. Lleva años dándonos contenido de buena calidad en muy distintas plataformas, aunque en la industria de los videojuegos siempre hemos estado un poco huérfanos de experiencias a la altura. Por suerte —aunque solo hasta cierto punto— Star Trek: Voyager – Across the Unknown ha venido a llenar este vacío.
Pero ¿por qué de manera limitada? La respuesta, por desgracia, es tan simple como efectiva: es de nicho. Star Trek: Voyager – Across the Unknown no es un juego de acción o aventura, ni un título de estrategia o disparos; no es lo que llamaríamos la suma de una saga popular y un género mainstream.
Hasta cierto punto me parece bien, y es que los juegos de simulación espacial, gestión y estrategia de ficción interactiva —esos son sus tags de Steam— no se ven todos los días junto a un nombre tan potente como Star Trek. No es lo habitual, vaya, pues estamos ante una propuesta muy particular para una IP tan importante.
A esto, eso sí, hay que agregarle otra etiqueta: supervivencia. Sin ella, siendo sincero, creo que no se entendería bien el alcance real de un videojuego que pretende ser más que un homenaje. A fin de cuentas, se basa en una premisa tan simple como interesante: de haber sido el comandante de la Voyager, ¿qué habrías hecho?
Así es Star Trek: Voyager – Across the Unknown
No voy a enredarme demasiado con la trama y evolución de la serie original (de 7 temporadas), por lo que os lo resumiré: una nave se pierde en el espacio y su tripulación debe hacer mil filigranas para intentar volver a casa. El camino, por supuesto, está repleto de peligros tanto internos como externos, siendo esto justo lo que define la experiencia de juego.
Lo primero que os puedo decir sobre el trayecto es que, por suerte o por desgracia, no es para todo el mundo, ya que la curva de entrada y aprendizaje no es la más amable. Star Trek: Voyager – Across the Unknown no es esencialmente complejo, pero sí que requiere paciencia para entender todos sus sistemas.
La historia se sitúa en el mismo momento —de hecho, se podría decir que ella es la protagonista y que nosotros, como jugadores, la interpretamos hasta cierto punto— en el que la capitana Kathryn Janeway inicia su viaje de 75 años de vuelta al hogar. Al empezar, la nave está hecha polvo, hemos perdido a casi toda nuestra tripulación y las esperanzas de sobrevivir son prácticamente mínimas.

Así pues, el juego pone a prueba nuestras dotes como gestores de recursos desde el primer minuto, obligándonos a medir cada paso en una situación crítica. Aunque el error es tolerable, el margen de maniobra es tan estrecho que tampoco podemos liarla demasiado si queremos salir adelante con éxito.
Si bien es cierto que no hay una penalización o castigo excesivo frente a las malas decisiones, estas se acumulan con cierta rapidez hasta acabar con nuestras opciones. ¡Ojo! No me parece algo negativo. Me gusta ese grado de desafío y exigencia que te obliga a mantenerte siempre alerta en un entorno hostil que no perdona ni una.
Si te gustan este tipo de retos, o eres un jugador paciente al que no le importa tirar de la prueba y el error durante sus primeras horas de juego, no verás un defecto en esta cuestión, sino una virtud. Esto es precisamente lo que me ha ocurrido a mí, formando parte de ese 80% de jugadores de Steam que valoran de forma positiva lo que el título propone.

Además, disfrutarlo en español —disculpad, no me di cuenta y borré todas mis capturas antes de subirlas, así que he recurrido a las de Steam— ha hecho que la sensación de inmersión en este y otros muchos casos sea superior a lo que esperaba. En resumen, y como primera conclusión, sí, pienso que es un buen juego de gestión y supervivencia narrativa.
¿Supervivencia narrativa? Sí. Star Trek: Voyager – Across the Unknown es un título que valora mucho qué ocurre y cómo ocurre. Además de darnos el control de la nave a nivel de gestión en su expresión más clásica, también nos permite tomar decisiones con un fuerte impacto en la evolución de nuestra odisea.
Si bien es cierto que no es su eje principal, ya que lo importante está en esa misma gestión, suma muchos puntos. Es como revivir la serie original, pero en pleno 2026 y con otro guion donde eres tú quien escribe y traza la ruta de la Voyager mientras esquivas amenazas en el espacio sideral.

Dicho esto, hay un apartado en la toma de decisiones o la suerte que sí me parece algo complejo. El juego no te castiga los errores de manera tan dura en lo global, pero sí te penaliza de forma implacable con un elemento muy concreto: la pérdida definitiva de personajes.
Siendo parco, si pierdes a un personaje importante, no puedes sustituirlo de ninguna manera. Por ejemplo, perder a tu ingeniera jefe supone que te quedas sin nadie capaz de darte su opinión experta en temas que requieran a una especialista. Esto te corta el acceso a ciertos diálogos técnicos y a opciones cruciales.
No puedes asignar a nadie a su puesto, por lo que no solo pierdes opciones tácticas, sino que también pierdes mucho contenido. Lo único que puedes hacer es usar héroes provisionales muy limitados en sus acciones, ya que no pueden cumplir con todas las tareas que el puesto requiere para funcionar al cien por cien.

Tienen sus propios diálogos, más genéricos, como es normal, pero eso no es tan importante. Lo que duele es perder la parte más mecánica. Esto, junto a la sensación de que rejugarlo no es tan interesante debido a que se acaba volviendo algo predecible en su estructura base, es de lo peor que le he visto al juego.
Luego está el hecho de que los sectores se generan de manera procedural, así que sí que hay cierta variación entre partida y partida. No es la suficiente para mi gusto, pero sí cuenta con el bagaje necesario para darte la excusa de echarte otra partida más para probar nuevas decisiones y ver qué ocurre.
En lo que respecta a la jugabilidad, la campaña se divide en doce sectores bien diferenciados. Como jugadores tendremos que viajar entre ellos a través de distintos sistemas estelares interconectados mientras resolvemos eventos. La idea de fondo es ir moviéndose por un mapa estelar mientras nos enfrentamos constantemente al dilema de buscar recursos o priorizar la moral.

El juego te obliga a buscar un equilibrio constante entre recursos y moral, siendo ambos indispensables para no acabar flotando en el espacio. Sin combustible no avanzarás y sin materiales no repararás los desperfectos. Si tu tripulación cae en el desánimo, todo irá más lento y sobrevivir en el Cuadrante Delta será una auténtica pesadilla.
Este sistema de gestión interna se realiza a través de una interfaz que divide la nave en módulos que debemos reparar o expandir. Es un poco al estilo Fallout Shelter en ese sentido, mostrando la Voyager como una granja de hormigas espacial, pero bastante más complicado de gestionar. Tendrás camarotes, laboratorios de investigación y dependencias médicas.
Serás tú quien tenga la última palabra sobre cómo encajar las piezas, incluyendo el balance de energía y la asignación de los tripulantes. Debes aprovechar las sinergias al colocar a los miembros de la tripulación original en sus puestos nativos para rascar valiosas bonificaciones pasivas que salven el pellejo de todos.

Al final, te toca hacer malabares con la red eléctrica del reactor de curvatura con potencia limitada. Te verás llegando al extremo de apagar el soporte vital de unas cubiertas para desviar esa potencia a los escudos cuando las cosas se ponen verdaderamente feas durante una emboscada en el espacio profundo.
Por otra parte, las misiones de exploración a la superficie se ejecutan enviando equipos de tres oficiales según sus estadísticas en ciencia, seguridad o medicina. Olvidaos de la acción directa; estas expediciones operan como eventos de texto estructurados en varios pasos donde elegimos un enfoque y el juego responde con tiradas de dados.
Aquí el azar y el caprichoso generador de números aleatorios juegan un papel importante, pero la verdadera miga está en la fatiga. Los personajes se cansan con cada acción dentro de la expedición; si fuerzas al mismo oficial una y otra vez, sus probabilidades de éxito caerán en picado en los últimos tramos.

Ese agotamiento acumulado puede provocar una desgracia o su muerte permanente. Además, el juego introduce pequeños giros mecánicos interesantes si un planeta tiene una atmósfera extrema que bloquea el teletransporte, requiriendo construir y mejorar una lanzadera pesada como el Delta Flyer para poder desplegarte con seguridad en la superficie.
Cuando la diplomacia no da más de sí, pasamos al combate espacial táctico en tiempo real manejado desde el puente de mando. Aquí la tarea consiste en coordinar la recarga de los escudos deflectores distribuidos por cuadrantes, administrar la energía de los subsistemas y dirigir el fuego hacia los puntos débiles de las naves rivales.
El éxito en las refriegas depende enormemente de cómo encadenes las habilidades únicas de los oficiales asignados. Si la cosa se pone muy cuesta arriba y ves que el rival te supera, el juego te permite iniciar maniobras de huida, aunque eso signifique dejar atrás los valiosos recursos de la zona de conflicto.

Y mucho ojo con descuidar las defensas; si tus escudos caen a cero de forma prematura, se activarán dinámicas de abordaje interno bastante tensas. Te tocará asignar de inmediato al personal del departamento de seguridad para repeler físicamente a los intrusos pasillo por pasillo antes de que saboteen los sistemas vitales de la nave.
El punto que me parece más genial de toda su propuesta interactiva es cómo permite alterar el destino de la tripulación mediante mecánicas puras de causa y efecto. A través del éxito en ciertas misiones, el comercio por trueque o el uso de herramientas médicas exóticas que encuentres por el camino, puedes forzar mutaciones o clonar oficiales.
Esto no es solo un añadido narrativo, sino que modifica de forma directa y permanente tu plantilla de trabajadores disponibles para las salas. Por suerte, para mitigar las malas pasadas del azar, el juego cuenta con un sistema de guardado manual que te permite reiniciar una región entera para corregir tus errores tácticos.

Poder reiniciar te viene de perlas para trastear con las variables de la nave, el mercado de trueque o esa barra de reputación que decide si las facciones locales del mapa estelar te recibirán con los brazos abiertos o con los cañones cargados listos para abrir fuego.
En conclusión, la jugabilidad de Star Trek: Voyager – Across the Unknown se vertebra como un implacable ejercicio de equilibrio logístico y toma de decisiones críticas bajo presión. El título logra trasladar de maravilla la angustia de la serie original a través de mecánicas que se sienten muy bien interconectadas entre sí en todo momento.
En esta aventura, cada salto estelar, cada kilovatio de energía asignado y cada porcentaje de probabilidad en la superficie cuentan para la supervivencia. Al eliminar el clásico «blindaje de guion» de la televisión mediante el uso de la muerte permanente y el factor azar, el juego transforma la gestión en algo vivo.

Al final, nos da el control absoluto sobre el destino y la propia composición de la tripulación, convirtiendo esta travesía por el Cuadrante Delta en una odisea táctica tan adictiva como exigente. Es un título idóneo para los fans de la gestión espacial y la ciencia ficción que busquen un reto maduro.
Conclusiones
En conclusión, la jugabilidad de Star Trek: Voyager – Across the Unknown se vertebra como un buen ejercicio de equilibrio logístico y toma de decisiones críticas bajo presión. El título logra trasladar de maravilla la angustia de la serie original a través de mecánicas interconectadas donde cada salto estelar, cada kilovatio de energía y cada porcentaje en la superficie cuentan para la supervivencia.
Al eliminar el clásico «blindaje de guion» de la televisión mediante la muerte permanente y el azar, el juego transforma la gestión de recursos y el desarrollo tecnológico en herramientas totalmente vivas. Al final, nos da el control absoluto sobre el destino y la propia composición de la tripulación, convirtiendo esta travesía por el Cuadrante Delta en una odisea táctica tan adictiva como exigente.
Mirando el lienzo completo, es evidente que no estamos ante un producto para todos los públicos debido a su naturaleza de nicho. Su curva de aprendizaje inicial puede resultar algo tosca y el caprichoso factor de azar junto a la imposibilidad de guardar partida cuando queramos pueden llegar a frustrar a los menos pacientes durante las primeras horas de juego.
Por otra parte, la crueldad al perder personajes clave de forma definitiva te deja un poco cojo en lo mecánico, vaciando de contenido la experiencia. Aun así, la excelente inmersión que ofrece su traducción al español y esa maravillosa sensación de estar reescribiendo la serie a nuestro antojo compensan con creces cualquier arista o fallo del trayecto.
En resumen, es un título interesante que tiene muy claro a quién va dirigido. No es redondo ni pretende revolucionar el mercado, pero si eres un fan de la simulación espacial que busca un reto maduro y con identidad, es una experiencia que merece totalmente la pena experimentar.


- La posibilidad de reescribir los capítulos de la serie original a nuestro antojo.
- La gran inmersión que ofrece gracias a su excelente traducción al español.
- El desafío que propone la supervivencia, obligándote a gestionar con pies de plomo.
- Un sistema de gestión modular interactivo que se siente profundo y adictivo.
- La eliminación del «blindaje de guion», aportando una carga de tensión real.
- El aprovechamiento de las sinergias al colocar a los oficiales en sus puestos nativos.
- La rejugabilidad que aporta la generación procedural de sus doce sectores.

- La crueldad de perder personajes clave de forma definitiva, vaciando el juego de contenido.
- Un sistema de combate espacial descafeinado y bastante más limitado que la gestión.