En octubre de 2020 arrancó la que podría ser una de las mejores historias que jamás ha dado de sí el mundo de Dungeons and Dragons a través de la industria del cómic. Así es: en 2020 llegó a España el primer volumen de Critical Role: Vox Machina Orígenes, la primera campaña emitida por el grupo de Matt Mercer, Laura Bailey y compañía. Hoy, seis años después, por fin se ha estrenado su tomo n.º 4.
Y se ha hecho de rogar. Vaya que sí ha hecho de rogar. Han pasado casi cuatro años desde que oímos hablar de nuestro grupo de aventureros preferidos. Seguro que no soy el único. Para los que estáis en una situación similar a la mía, os diré que os vais a encontrar más de lo mismo. De hecho, si habéis esperado tanto tiempo como yo, sabréis que esto es bueno.
A fin de cuentas, las tres primeras entregas de Vox Machina son muy, muy buenas. Cierto es que me cuesta ser subjetivo cuando se trata de Critical Role, y es que soy muy fan de sus campañas, pero… Bueno, que si sois fans de la serie, este cuarto tomo también os va a gustar mucho.
No obstante, entiendo que muchos de los que me estéis leyendo en este momento quizá no tengáis ni idea de qué va la cosa. No os preocupéis, porque en esta reseña os hablaré un poco de todo lo que necesitáis saber sin haceros ningún spoiler que os pueda estropear la lectura. Igualmente, si ese es vuestro caso, seguramente os interese más echarle un vistazo a la del tomo n.º 1.
Reseña de Critical Role Vox Machina Orígenes n.º 4 | Portada, sinopsis y edición

El retorno de los aventureros más disfuncionales de Exandria. Tras la desaparición de Sir Fince, Vox Machina queda encargado de investigar su paradero. Tras ir de aquí para allá, el equipo llega hasta un misterioso sótano en el que merodean fuerzas oscuras. Vax y Pike se enfrentan a una quimera que pone a prueba sus habilidades mientras el resto se abre paso por una cueva subterránea para tratar de reunirse con ellos. Tendrán que valerse de la ayuda de una aliada inesperada que les guiará hasta su siguiente objetivo… el cuartel general de la Garra.
| Colección | Critical Role Vox Machina Orígenes (vol. 4 de 4, pero habrá más) |
| Autoría | Matthew Mercer, Jody Houser, Noah Hayes, Diana Sousa, Ariana Maher |
| Género | Aventura, comedia, Dungeons and Dragons, fantasía, |
| Formato | Paperback cosido |
| Tamaño y páginas | 17×26 cm con 152 páginas a color |
| Precio | 16 € |
| Fecha de lanzamiento | 9 de abril de 2026 |
De buenas a primeras, ¿se puede leer si no has leído los anteriores? No. Por mucho que, como historia, funcione bien de manera independiente y seamos capaces de conectar rápidamente eventos y personajes, no se disfruta igual. Ni un 10%. No es un cómic que funcione por su propio peso.
Así que, si no conocéis Critical Role, os recomiendo que le echéis un vistazo a nuestra reseña del primer tomo y empecéis por él. Si, en cualquier caso, os sigue generando curiosidad esta cuarta entrega, os diré que se trata de una aventura de fantasía épica basada en el universo y sistema de juego de DnD.
Algo lógico si tenemos en cuenta que se basa en una campaña de rol emitida vía streaming con el sistema de Dungeons and Dragons. Divertida y alocada, resume muy bien los eventos acaecidos en la misma dentro de las posibilidades del formato. Es imposible adaptar todo lo que ocurre, y se dejan un montón de cosas, pero aun así merece la pena.
Vuelve el grupo de rol más loco del mundo


Dicho esto, si ya eres un lector avezado en la materia y has disfrutado de los tres primeros volúmenes, Critical Role: Vox Machina Orígenes n.º 4 tiene una sinergia total con lo visto hasta la fecha. Ahora bien, debéis tener en cuenta que inicia una nueva subtrama. Aquí, nuestros protagonistas ya tienen bastante renombre, por lo que reciben más contratos.
Uno de ellos está relacionado con Sir Fince, un personaje que en la campaña apenas es mencionado, pero abre una narrativa bastante potente relacionada con demonios, invasiones multiplanares y líos de tres pares de narices. Como siempre, lo hace manteniendo sus grandes premisas: mucho humor, grandes dosis de acción y un mundo muy bien planteado.
Tal y como sucede en los tebeos anteriores, su mayor defecto es que es incapaz de mantener la complejidad del mundo creado por Matt Mercer. Su worldbuilding es peor. Sin embargo, también os digo que es imposible hacerlo mejor. La campaña es tan grande y el mundo está tan bien desarrollado que no hay formato capaz de adaptarlo de manera fiel.


Hacer un 1:1 con cualquier contenido de Critical Role es simplemente inviable, por lo que puedo decir sin miedo a equivocarme que los cómics de Critical Role: Vox Machina Orígenes lo adaptan muy bien al hacerlo de la mejor manera posible pese a las limitaciones del formato.
Sucede algo parecido con los personajes, ya que se pierden cientos, cientos, cientos y cientos de líneas de diálogo. Pese a ello, los cómics también logran traspasar sus personalidades con mucho acierto. Son tal y como me los había imaginado. Este cuarto tomo también lo consigue, siendo este el motivo por el que lo recomiendo tanto como los anteriores.
La magia de una buena aventura
Quizá no sea tan intenso en términos iniciales, ya que los combates más top del cuarto cómic duran bastante poco, pero está bien llevado. Si tuviese que pedirle algo más, sería que se extendiesen algo más en ciertas escenas de acción y agregasen algo más de contexto a través de textos complementarios.


Creo que eso le daría mucha vida. Aun con esas, sigo pensando lo mismo: Critical Role: Vox Machina Orígenes es una auténtica maravilla que sabe hacer muchas cosas bien. Entre ellas, que sus personajes se sientan tan vivos, naturales y orgánicos. Sin más, tienen un carisma inconmensurable que va más allá de la campaña original.
Están tan bien diseñados, dibujados y caracterizados que hasta se reduce la distancia entre formatos. De hecho, diría que es gracias al dibujo por lo que se siente tan bien. No solo respeta los originales, sino que sabe darles su propia personalidad en el mundo del tebeo. Es muy visual y atractivo, pero sin sacrificar claridad o movimiento en el proceso.
Esto, sumado a una narrativa directa, con mucho ritmo y repleta de buenos ganchos, acaba produciendo una lectura de gran nivel que destaca por cumplir a la perfección con la mayor premisa de cualquier tebeo: entretener. Es un cómic realmente divertido en todos sus sentidos.
Reseña de Critical Role Vox Machina Orígenes n.º 4: conclusiones


Tanto si eres fan como si no conoces la campaña original, Critical Role es una auténtica maravilla que, además, no deja de crecer. A los tebeos se sumaron hace unos años la serie de animación, prueba de su buena recepción general. En resumidas cuentas, si te gustan las historias de fantasía, eres fan de D&D o simplemente quieres disfrutar de un buen cómic, Critical Role: Vox Machina Orígenes es perfecto para ti.
Y si te gustaron los tres primeros números de la serie, esta cuarta entrega no te decepcionará. Mantiene el nivel y nos sigue ofreciendo mucho de ese carismático grupo de personajes que tantas alegrías nos han dado. Si tuviese que ponerle una pega (y esto no es cosa de Fandogamia, sino de la edición original), es que nos han hecho esperar demasiado.
Queremos más cómics de Critical Role y los queremos ya.


- Adapta de la mejor manera posible la campaña original, y sus antecedentes, pese a su complejidad.
- Es puro Dungeons and Dragons.
- Los personajes son geniales.
- Continúa a las mil maravillas los tebeos anteriores.
- La narrativa es buena, el ritmo es divertido y la premisa es interesante.
- El arte es genial y los diseños son muy llamativos.
- Dispone de una gran edición con una traducción excelsa.

- Al igual que con otros tebeos, su mayor «defecto» es que puede costar reconectar con su universo tras una espera tan larga.
- Inevitablemente, no puede recrear la campaña original y todo su contenido.