Desde siempre, los deck builder me han llamado mucho la atención. De la misma manera, los juegos tácticos por cuadrícula son de mis preferidos, por lo que cuando me enteré de que había un título que mezclaba ambos, quise probarlo. Si a vosotros también os ha llamado la atención, su nombre es Lost in Fantaland. Diseñado por Supernature Studio, salió el año pasado en PC y ahora por fin ha dado el salto a plataformas como Nintendo Switch.
De buenas a primeras, Lost in Fantaland se presenta como un híbrido entre construcción de mazos y combates tácticos en un tablero cuadriculado. No es solo jugar cartas; tienes que posicionar tu personaje, prever qué hará el enemigo y encadenar acciones para no morir en el primer turno. En general, las sensaciones han sido positivas, aunque la curva de aprendizaje es un poco tosca.
En primera instancia, los conceptos que maneja son interesantes, pero necesita más pulido en la variedad y el equilibrio. De base, trae varias clases y opciones de personalización, aunque su paso por Steam y sus buenas reseñas ya nos indican que el estudio es dado a escuchar a su comunidad. No es perfecto, pero las horas que le he dedicado me han dejado con buen regusto. Es un título divertido, sobre todo si te gustan los desafíos y la estrategia.
De momento va por buen camino, y aunque siguen necesitando tocar cosas como el balance de cartas raras o la repetitividad de los mapas, el juego ha dado un paso adelante respecto a lo que esperaba de un indie de este tamaño. El futuro pinta decente si siguen añadiendo contenido. Dicho esto, ¿qué podemos esperar de él?
Análisis de Lost in Fantaland

¿Por qué engancha tanto? Porque obliga a repensar cada decisión, convirtiendo lo que podría ser repetitivo en un puzzle vivo y cambiante. En cierto modo, es como si hubiésemos mezclado lo más básico de Final Fantasy Tactics —sin extraer toda esa variabilidad por clases que trae, siendo un juego netamente menos profundo— con el sistema de cartas de Slay the Spire. Es más, hasta cierto punto me recuerda un poco a Toads of the Bayou, juego que analizo uno de mis compañeros.
Lo malo es que, tal y como sucede con muchos juegos de menor recorrido, no trae localización al español. Cuenta con traducción al inglés, pero entiendo que los menos avezados en la lengua de Shakespeare (o aquellos a los que simplemente no les gusta jugar en una lengua que no sea la suya) no lo encontrarán tan atractivo. Es una cuestión importante, por lo que creo que es algo que debéis tener en cuenta.
Dejando esto a un lado, con los controles en la mano, Lost in Fantaland es intuitivo, estratégico y está bien diseñado para consolas. Han resuelto algunos problemas comunes en ports, como la interfaz en pantallas pequeñas (como la de Nintendo Switch, consola en la que yo he jugado). Si bien es cierto que el pixel art ayuda, es algo que considero adecuado valorar.

Vale, pero… ¿Y a nivel jugable? Podemos decir que, en su conjunto, hablamos de un título de estrategia en la que saber usar tus cartas es tan importante como escoger la mejor posición posible en cada momento. Además, le han dado peso a la elección de posición inicial, por lo que ahora el juego nos pide que pensemos antes de cada batalla. Es un cambio que me gusta pese a que todavía no está perfecto.
Jugando en Switch me he dado cuenta de que el RNG es demasiado importante en las primeras partidas, por lo que la curva de aprendizaje es un poco… frustrante. Empezar no es fácil, aunque no cuesta aprender. Dominarlo ya es otro caso. Tengo la sensación de que es mucho más difícil progresar al principio y no solo por la curva de aprendizaje, sino por la distribución de cartas y reliquias.
Cuando progresas, tienes más control, por lo que cuantas más horas le echas, mejor se siente. Sobre todo porque no es que haya pocas opciones. Aunque no he probado todas las clases, tengo la sensación de que hay muchas builds posibles, lo cual es muy importante en este tipo de casos. Pese a ello, la sensación general es positiva. Cada partida se siente bastante única, puesto que no hay dos totalmente runs iguales.
Un roguelite de combates tácticos


Lo único malo es que como la run completa son solo tres capítulos, a veces te marchas con la sensación de que no has explotado del todo tu build. Aparte, no hay grandes cambios en mecánicas o narrativa por mucho que repitas la campaña, lo cual hace que pierda fuelle tras las primeras horas. Pese a ello, las mejoras en las builds son atractivas.
El combate es tan o más divertido que en otros del género, lo cual valoro positivamente, y el juego cumple con lo que promete. Sigue siendo un buen roguelite táctico en el mercado, aunque tiene rivales muy duros si lo que quiere es llamar la atención de verdad. Pese a ello, tiene cositas que nos han llamado la atención,
Por ejemplo, el modo principal tiene alicientes como eventos aleatorios para romper la monotonía. Simulan encuentros inesperados, bonos de reliquias o penalizaciones. Le da vidilla a un sistema que necesitaba este tipo de variabilidad. Se agradece, pues le sientan bien.

Las reliquias (ítems que mejoran nuestras capacidades) también juegan su papel, y le dan un toque, aunque habría estado bien que le diesen más peso a las runs largas con eventos más impactantes. La narrativa se centra sobre todo en el principio, lo que hace que se diluya a medida que avanzamos.
Desde el papel de estratega, la gestión de mazos es más rica que en muchos indies, pues las herramientas de combinación son variadas. No obstante, la interfaz en Switch a veces puede resultar confusa con tantos iconos. A pesar de ello, la sensación de progresión en cada run es placentera cuando encajas las piezas.
Diferentes opciones de juego
Y en otro orden de cosas, al empezar escoges una clase —guerrero tanque, mago de control, pícaro evasivo— y avanzas por un mapa de nodos ramificados. Su sello más distintivo es el hecho de que puedes encadenar varias cartas en cadena para combos devastadores, como empujar enemigos a precipicios o potenciar ataques en área. La IA enemiga responde con patrones predecibles pero letales, forzándote a anticipar sus acciones.

Es sencillo entrar, pero dominarlo requiere algo más de pericia. Antes de cada encuentro, eliges tu spawn en el tablero, lo que permite setups defensivos o agresivos desde el inicio. Si no estás seguro de tu salud, saltas peleas menores y vas directo al jefe —una táctica válida que premia la cautela.
Sin embargo, la narrativa es más bien plana. Aunque sus diálogos —con toques humorísticos apoyan la progresión— a veces carecen de carisma y la traducción al inglés no siempre cumple. Ofrece una historia entretenidilla, pero bastante simple. Cumple, pero no termina de romper, y se le podría pedir bastante más.
El apartado gráfico se mantiene en estándares indie decentes (aunque a mí su pixel-art, si os soy sincero, me encanta). Lo he jugado en Switch y se ve nítido, con un pixel art que cumple. Sucede parecido con la música, pues mantiene su nivel sin destacar. En consola, el rendimiento es estable, con cargas rápidas, aunque he notado algún que otro tironcillo mejor. En modo portátil, la pantalla táctil ayuda a seleccionar cartas sin problemas.
Conclusiones

Así pues, y de manera general, podría concluir con que el juego logra un equilibrio entre táctica y azar, con mecánicas que se notan en cada turno. Aunque no rompe moldes, su enfoque resulta efectivo para mantenerte un rato. No puedo decir que sea ni mi roguelite ni mi tactics preferido, pero ha cumplido con lo que esperaba y me ha dejado con buenas sensaciones.
Es más, es muy probable que le acabe echando una partida de cuando en cuando pese a que ya he logrado completar los tres capítulos un par de veces. Me gusta como funciona a nivel táctico y su núcleo se siente cuidado. Se nota que han escuchado a la comunidad con los parches que han ido lanzando porque es una experiencia bastante redonda.
Así que sí, me he divertido (y lo seguiré haciendo) con Lost in Fantaland. Llevo unas 25 horas con él y no me arrepiento de haberle dedicado mi tiempo, pero podría (y lo haré) echarle muchas más sin problema. Es un juego que da para rato y que puedes exprimir de manera constante. Personalmente, estoy disfrutando de las builds, paunque es verdad que desconté un poquito tras desbloquear las clases.


- El tablero da profundidad real a las cartas.
- Clases distintas que cambian el enfoque.
- Táctil útil en portátil.
- Posibilidad de saltar combates para gestionar vida.
- Builds creativas con reliquias.
- Pixel-art bonito.

- Poco contenido: tres capítulos y seis clases parecen insuficientes a largo plazo.
- La historia no tiene demasiado peso.
- Cuando lo desbloqueas poco, se siente un poco repetitivo.