El pasado 15 de marzo se estrenó en España un nuevo manual, completamente localizado a la lengua de Cervantes, de Dungeons and Dragons: Las Llaves de la Cámara de Oro, y me gustaría hablaros de él y contaros que me ha parecido en mi reseña. De antemano, pues sé que muchos de vosotros preferís que vaya al grano, os diré que he terminado muy contento con él, tanto por contenido como por localización, maquetación e impresión. Así pues, de buenas a primeras, lo primero que os puedo decir es que es un producto que ha cumplido bastante bien con mis expectativas, siempre sabiendo de antemano qué era.
¿A qué me refiero con esto? Pues a que Las Llaves de la Cámara de Oro es una antología con trece aventuras cortas, independientes las unas de las otras, con un leitmotiv en común: todas se construyen alrededor de una serie de atracos. Así pues, aquí, sea por los motivos que sean, nos convertiremos en una banda de truhanes y ladrones que deben cumplir con las peticiones de una misteriosa organización llamada Cámara de Oro. Lo mejor de todo es que tenemos bastante libertad a la hora de plantear estas trece aventuras.
Aunque por definición son independientes, pueden funcionar perfectamente como un conjunto guiado de misiones que forman parte de una misma campaña. Aptas para personajes del 1 al 11, se acomodan muy bien a cualquiera de estas dos opciones, por lo que no tendrás problema alguno a la hora de cambiar de party entre aventura y aventura, ya sea a través de los personajes o de los jugadores involucrados. Sabiendo esto, ¿qué más podemos esperar de este compendio de aventuras?
Reseña de Dungeons and Dragons: Las Llaves de la Cámara de Oro
En general, diría que —salvando las distancias, pues no son mucho menos iguales las unas a las otras— diría que Las Llaves de la Cámara de Oro gustará especialmente a quienes disfruten de las aventuras de investigación. Aunque la intervención de muy numerosos NPC y los combates también están a la orden del día, el concepto de «robar una cámara secreta» siempre va muy de la mano de recabar pistas e investigar el entorno.
Sin duda, es el ambiente ideal para personajes de clases como el pícaro o el explorador, pero eso no significa que el resto no puedan aportar mucho. Es algo habitual dentro de cada manual, por lo que tampoco podemos decir que sea un rara avis dentro de su especie. En ese sentido, eso sí, debo decir que supone un soplo de aire fresco, pues este tipo de ambientaciones no son tan habituales en el universo de DnD. Esto no quiere decir que sea inédito, pero sí que es menos habitual.
Aparte, te pedirá que planifiques bien tus golpes. Lo mejor que podemos hacer como ladrones es preparar bien el golpe antes de dar el salto, porque evitar las confrontaciones y los combates es lo más recomendable. Por supuesto, puedes acabar dándote de palos contra el guardia de turno, mas tu objetivo no es ese… A no ser que quieras saber qué ocurrirá si lo haces. El sigilo, el subterfugio y la mentira son tus mejores aliados. Al menos durante unas cuantas noches.
Se agradece el cambio. Por norma general, los manuales que más destacan son aquellos que nos llevan por mundos inexplorados, mazmorras gigantes y ciudades simplemente gigantes. En cierto modo, Las Llaves de la Cámara de Oro es algo más discreto, mas no por ello menos interesante. De hecho, creo que este concepto puede hacer que jugadores menos avezados en la materia se sientan más cómodos, pues no tendrán que prestar atención a tantos elementos.
Una experiencia no tan habitual en DnD con Ladrones y Mazmorras
Por supuesto, esto no significa que los veteranos se vayan a encontrar con una construcción excesivamente limitada, pues no es así. Las Llaves de la Cámara de Oro te permite ir más allá de lo establecido con bastante facilidad. De hecho, es fácilmente moldeable, por lo que los narradores que quieran ir un paso más allá para darle un toque propio podrán hacerlo sin problema. Sobre todo partiendo de la base de que el comienzo es bastante abierto (a la hora de modificarlo) debido a su premisa inicial.
Diría que lo único malo es que determinados arquetipos de personaje pueden pasarlo algo mal a nivel de ambientación, puesto que no es fácil construir una party sabiendo que el objetivo final es robarle algo a alguien. Dejando a un lado que pueda ser por una buena razón (o no), puede generar algunos conflictos a la hora de rolear, por lo que tal vez no sea el momento de jugar a ese paladín de virtud intachable que siempre debe operar con la justicia y la verdad por delante.
Y aunque se puede sin problema alguno, será más complicado de llevar a cabo, por lo que te recomiendo que lo tengas en cuenta. Esto es algo que se puede presuponer solo por su misma ambientación, pero no está de más tenerlo en cuenta. Dicho esto, y ya casi para despedirme, os diré que he disfrutado bastante de la experiencia en general y que, sin duda, es un manual muy interesante, aunque haya un par de robos más predecibles y menos inspirados. Tanto como jugador como Dungeon Master. Y recuerda, aquí los combates no serán lo más importante, pues la idea es otra, cosa que se agradece.
- Varía con lo habitual y nos presenta aventuras bastante atípicas dentro de la idiosincrasia de DnD.
- Funciona muy bien planteado cada aventura tanto de manera individual como en formato campaña.
- Permite explorar mecánicas, habilidades, hechizos y otros elementos menos frecuentes.
- Deja el combate en un segundo plano para centrarse en la investigación.
- Es divertido y el contenido está bien diseñado.
- Algunos robos son más previsibles.
- Ciertos arquetipos no funcionan demasiado bien.