Cuando pensaba que había visto de todo, llegó —una vez más— Distrito Manga para demostrarme que estaba equivocado. A lo largo de mi vida he disfruitado de todo tipo de series, desde aventuras hasta historias de acción, pasando por toda clase de romances, fantasías e isekai. Lo que no me esperaba encontrarme durante mi reseña de After School Dice Club era con un cómic sobre juegos de mesa.
En efecto, juegos de mesa. Uno de los últimos lanzamientos de la editorial hispana nos ofrece una historia en la que un joven grupo de estudiantes de secundaria nos hablan de distintas opciones para pasar el tiempo. Mayormente de origen alemán, realzan el contenido europeo, lo cual no deja de ser bastante curioso. Tanto es así que, mientras leía, vi varios que yo he mismo he probado a lo largo de mi vida como, por ejemplo, Catán o Carcassonne.
Es, sin duda, algo bastante peculiar ante lo cual no he sido capaz de permanecer indiferente. Sin más, no me esperaba algo así. Y es que, en cierto modo, pero sin el énfasis publicitario de este tipo de folletos, es como una enciclopedia en la que se realzan las cualidades de unos títulos u otros. Pero no, no es así. De hecho, el propio autor explica que la idea nació por su pasión por los juegos de mesa.
Allá en su tiempo, cuando era más joven, no tenía a nadie con quien jugar. No obstante, y con el paso del tiempo, encontró asociaciones y grupos de gente que, al igual que él, adoraban los de origen europeo. De ahí, en parte, nació la ayuda y, aparte, ha contado con su apoyo y colaboración en muchas de las historias que él mismo narra en su obra. Ah, y tiene un anime.
Reseña de After School Dice Club n.º 1 | Portada, sinopsis y edición
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La historia gira en torno a Miki Takekasa, una chica tímida que prefiere ir a su aire en vez de pasar el tiempo con sus compañeros. Un buen día, al acabar el instituto, casi la arrolla con la bicicleta Aya Takayashiki, una nueva alumna de intercambio que, al contrario que Miki, es muy sociable y trata a todo el mundo como si fueran amigos de toda la vida. Como se aburre, le pide a Miki que vayan juntas de aventuras por la ciudad y, por casualidad, en la calle se encuentran con la delegada de clase, Midori Ono.
Llenas de curiosidad, deciden seguirla y descubren que trabaja en una tienda de juegos de mesa. Al acercarse para echar un vistazo, el amable dependiente las pilla in fraganti y se ofrece a enseñarles con una partida las reglas básicas de un juego muy original llamado Marrakech. A pesar de que, en un principio, a Midori no le hace ni pizca de gracia que ese par de novatas metan las narices en el mundo de los juegos de mesa, pronto las tres se harán buenas amigas y entablarán una gran amistad.
Colección | After School Dice Club vol. 1 de 10 |
Autoría | Hirô Nakamichi |
Género | Comedia, slice of life, vida escolar |
Formato | Tapa blanda con sobrecubierta |
Precio | 14,95 € |
Tamaño y páginas | 13,1 cm x 18,1 con 400 páginas en b/n |
Maquetación | Yellowkids |
Traducción | Luis Alis Ferrer (Nagareboshi) |
Fecha de lanzamiento | 05/10/2023 |
En general, como viene siendo habitual cuando hablamos de Distrito Manga, no podemos ponerle pega alguna al contenido y producción del manga. En materia de impresión, maquetación y traducción cumple con todos nuestros estándares de calidad. De esta manera, la editorial nos ha vuelto a recordar que es una de las más en forma del mercado español en estos momentos.
Un manga atípico sobre… juegos de mesa
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Vale, eso está muy bien, ¿pero de qué va After School Dice Club? ¿Qué me puedes contar sobre él? Si os estáis haciendo estas preguntas, no os preocupéis, porque os voy a responder ya mismo. De buenas a primeras, y a ese respecto, lo que os puedo decir del manga de Hirô Nakamichi es que es algo muy diferente a lo habitual. Tanto para lo bueno como para lo malo, no existe nada igual. Y si lo hay, yo no lo conozco, puesto que no me suena que en España se haya publicado obra alguna de tales características. Menos aún cuando hablamos del país del Sol Naciente.
Y si digo que es tanto para lo bueno como para lo malo es porque creo que tendrá un público bastante más cerrado de lo que se merece, la verdad. No obstante, es lógico que no haya tanta gente interesada en un manga que, de buenas a primeras, se define como un expositor de juegos de mesa. De una u otra manera, After School Dice Club construye casi toda su narrativa en torno al entretenimiento de origen occidental. Con Alemania como gran protagonista, dedica cada episodio a uno en concreto.
Por supuesto, no es tan simple como esto. Aunque los juegos de mesa son el vehículo conductor de la trama, lo cierto es que solo funcionan gracias a sus personajes. Más concretamente, el autor ha diseñado a tres jóvenes estudiantes de instituto, cada una con sus respectivas peculiaridades. En cierto modo, responden a tres tópicos concretos, aunque con más trasfondo del que cabrái esperar.
Una historia en la que todo se cuenta mediante juegos
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En primer lugar, podemos hablar de Miki Takekasa, una muchacha de carácter muy introvertido con grandes dificultades para hacer amigos. Le cuesta relacionarse con las chicas y chicos de su edad y, aunque le gustaría hacerlo, no sabe cómo. Poco a poco descubrimos que es una muchacha muy empática, con una gran capacidad de observación que, en realidad, es como cualquier muchacha de su edad. Es por eso que, aunque reticente, no tarda en abrirse a sus nuevas amigas.
Una de ellas es Aya Takayashiki, estudiante que acaba de llegar tanto a la ciudad como al instituto. Se conocen por casualidad y le muestra todo un mundo de posibilidades. Alegre y directa, es muy social, pero es bastante más despistada. Es un poco hiperactiva y tiene un gran corazón, aunque tiende a ser demasiado revoltosa.
Por último, Midori Ono, la delegada de la clase. Tiene un carácter relativamente inflexible y está obsesionada con cumplir las normas, pero es la primera que busca lagunas para poder «romperlas» a su favor. Es una estudiante de honor que responde al tópico de joven distante, pero solo en apariencia. Como las demás, es una chica normal. Le cuesta más mostrar sus sentimientos, pero es cercan y amable. Es quien introduce a las otras dos en el mundo de los juegos de mesa y sueña con ser fabricar los suyos propios profesionalmente.
Interesante y peculiar, un manga con muchas peculiaridades
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Con estas descripciones podemos entender, en efecto, que el mangaka recoge tres arquetipos del slice of life y les da una capa de humanidad. Es decir, aunque cada una tiene su forma de ser, tienen comportamientos orgánicos y naturales. No se sienten como personajes encasillados dentro de un nicho, sino que tienen vida propia. Su personalidad va más allá de los tópicos. Tienen una psicología y un trasfondo más profundo de lo que cabría esperar, lo cual le da vidilla al manga.
Aparte, están bien acompañados de algunos secundarios que se van volviendo relativamente recurrentes a medida que avanza la historia y le da bastante variedad. Por lo tanto, aunque con las tres jóvenes (y el dueño de la tienda en la que trabaja Midori) son las indiscutibles protagonistas de la historia, los juegos de mesa tienen muchísimo peso. Entre ellos encontraremos muchos muy populares como Los hombres lobos de Castronegro, por ejemplo.
En consecuencia, aunque la premisa es muy básica y el desarrollo es bastante plano, se disfruta gracias a sus personajes. La historia es muy simple, puesto que cada capítulo desarrolla las normas de un juego de mesa tanto en la teoría como en la acción. No obstante, mediante estos vamos descubriendo más sobre las protagonistas; sus miedos, alegrías, inseguridades, pasiones, deseos, etc. se deslizan en cada partida al poder ser ellas mismas en compañía de sus seres queridos.
Reseña de After School Dice Club n.º 1 | Conclusiones
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Sin duda, es un desarrollo muy agradable que es capaz de desarrollar tramas personales, flashback y aspiraciones de maneras inesperadas. Con algún que otro muy pequeño deje de romance estudiantil (aparecen un par de chicos, uno ya recurrente, a los que les gustan una de las chicas) muy sano. En general, es una obra muy amable para con todo el mundo que destaca por la originalidad de su eje central.
No obstante, todo esto tiene un inconveniente: si no te interesan los juegos de mesa, el manga no tiene mucho que ofrecerte. La historia, aunque tiene desarrollos interesantes, se construye sobre ellos. Son los protagonistas. Por lo tanto, si no te gustan, no encontrarás nada que te llame demasiado la atención. La historia merece la pena, pero quitarle los juegos de mesa es como arrancarle su esencia. Además, como lice of lfie, tanto el dibujo (aunque bonito) y la trama son relativamente planas.
Sin duda, estos son los puntos que pueden hacer que un lector no se sienta demasiado atraído por el manga, siendo algo lógico en la mayoría de los casos. Personalmente, como sí que me gustan mucho (tengo un armario repleto de juegos de mesa que crece a cada año que pasa), pues le he encontrado el punto. Además, es bonito encontrarte con títulos que has probado y de los que guardas gratos recuerdos. Es por eso mismo que, personal y subjetivamente, sí que os lo recomiendo, pero sin olvidarnos de lo que he comentado anteriormente,
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- La premisa es bastante original. No hay muchos mangas que hablen sobre juegos de mesa.
- Las tres protagonistas tienen una construcción más interesante de la que parece de buenas a primeras.
- El arte es muy bonito. Es agradable a la vista.
- La lectura es dinámica y sencilla. Es fácil seguirle el ritmo.
- La narrativa funciona bien.
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- Al centrarse tanto en los juegos de mesa, si no te llaman la atención, no tiene tanto gancho.
- El dibujo es bastante simple.