La palabra Requiem impone. Da igual de dónde venga o qué signifique para cada uno; evoca despedida, muerte y descanso eterno, una ceremonia final para aquello que creemos terminado. Pero aquí, en la ansiada novena entrega de Resident Evil, el concepto adquiere un matiz distinto: nada muere realmente en esta saga, solo muta.
- Tal vez te interese: Resident Evil Requiem muestra la caída de Racoon City en un corto con actores reales muy impactante
Capcom no firma un adiós, sino una transformación, y esa es, precisamente, la clave de este viaje: el ciclo de nacimiento y muerte de todo aquello que se niega a desaparecer. Es la historia de dos personajes, Leon y Grace, que tras todo lo sufrido, se ven obligados a regresar al epicentro del desastre para clausurar, de una vez por todas, las heridas abiertas de Raccoon City.
Análisis de Resident Evil 9: Requiem – Capcom firma su obra maestra de terror más asfixiante
El gran reto de esta entrega (y una de mis mayores dudas) era la cohesión entre protagonistas. Tras los últimos tráileres, en mi cabeza existía el riesgo de que la figura de Leon eclipsara a la de Grace, más que nada porque uno es ícono de la longeva saga y la otra es, de primeras, una absoluta desconocida. Pero no, la arquitectura del juego ha demostrado una maestría técnica increíble para resolver este entuerto. A diferencia de la gestión simultánea y a veces tosca de Resident Evil Zero, Capcom ha apostado aquí por una estructura de secciones fijas y momentos definidos para cada uno. En lugar de un intercambio constante que podría romper el ritmo, el juego nos guía a través de transiciones naturales donde el relevo se siente orgánico y necesario para la trama.
A medida que avanzas, juegas, te asustas y vuelves —una y otra vez— a esa puerta que antes estaba cerrada, empiezas a tenerlo claro: estamos ante el Resident Evil moderno que más se asemeja a la primera trilogía. No lo digo por generar debate o «porque ahora toca hablar de él» sino porque, sobre todo en las secciones con Grace, el juego respira pura esencia de aquella era.
Tienes que contar las balas porque no puedes permitirte desperdiciar ni una. Cada planta medicinal se usa con conciencia. El diseño te asfixia en pasillos estrechos, con dos o tres enemigos bloqueándote el paso, obligándote a decidir en segundos si disparar o arriesgarte a esquivarlos. La tensión no viene de la espectacularidad (que también), sino de la escasez y del miedo a quedarte sin recursos.
Ashley Grace: Herencia de Outbreak y puro Survival Horror

Ashley Grace es el gran descubrimiento de esta entrega. Hija de Alyssa Ashcroft (superviviente jugable en Resident Evil Outbreak) conecta de lleno con el pasado de la saga. Aunque al principio —lo admito— tenía dudas tras ver los tráilers, simplemente porque de manera totalmente injusta, quería jugar con Claire, Rebecca o Jill Valentine. Sin embargo, como agente del FBI enviada a investigar el tercer asesinato en pocos días en el hotel Wrenwood, su historia gana un peso brutal. Más aún cuando ese mismo lugar fue donde asesinaron a su madre siete años atrás.
Lejos de ser un personaje vulnerable, Ashley sabe manejar armas y mantener la compostura, pero sus secciones abrazan el survival horror más estricto. La escasez de medicina, los puzzles y la munición convierten cada enfrentamiento en una decisión estratégica. El control se siente familiar pero evolucionado. Jugar con Leon en tercera persona es el «perfeccionamiento hecho carne» de Resident Evil 4 Remake, mientras que las secciones de Grace en primera persona remiten a la inmersión de Resident Evil 7 y Village.
Hay un detalle técnico vital: antes de comenzar, desde la pantalla inicial, el juego permite elegir libremente entre primera y tercera persona para ambos personajes. Sin embargo, tras nuestra experiencia, recomendamos encarecidamente la configuración predeterminada de los desarrolladores para una inmersión total: Leon en tercera y Grace en primera.
¿Cómo acabar con la ameneza después de nueve entregas?

En lo jugable, el arsenal supone una evolución directa de lo que ya hemos vivido en las entregas más recientes (tantos en las enumeradas como en los Remakes) pero con un refinamiento todavía mayor. Cada disparo tiene peso, impacto y una contundencia que se siente tanto en pantalla como en las manos.
El apuntado, además, no es estático: mejora de forma permanente mediante habilidades que compramos con monedas antiguas repartidas a lo largo del juego, lo que introduce una progresión muy orgánica (al igual que el aumento de salud o la resistencia). Y es que no se trata solo de hacer más daño, sino de ganar estabilidad, velocidad y precisión.
En nuestro análisis en PlayStation 5, el uso del DualSense marca la diferencia: la resistencia adaptativa de los gatillos y la vibración háptica convierten cada disparo en una sensación física. No es un simple efecto, es una herramienta que refuerza la tensión y la inmersión. Por otro lado, el juego introduce nuevas armas secundarias que, aunque algunas ya se dejaron ver en los tráilers, sorprenden mucho más cuando las utilizas.
Los llamados inyectores hemolíticos funcionan como una herramienta biológica devastadora: al clavarlos en el enemigo, literalmente explota, dejando una escena gore, impactante y perversamente satisfactoria, sobretodo porque, de no hacerlo, corremos el riesgo de que, dichos enemigos, muten (a lo Resident Evil 4 o los Crimson Head). Pero lo interesante no es solo su potencia, sino el sistema que los rodea.
Con inyectores vacíos puedes extraer sangre infectada de los cuerpos para fabricar más unidades o combinarla con otros componentes, como chatarra, y crear munición u otros recursos. Es una mecánica arriesgada y macabra, muy en la línea del tono del juego, que añade una capa estratégica brutal: decides si gastar, reciclar o transformarlo todo en una oportunidad más de supervivencia antes los nuevos/viejos enemigos: Los zombies.
Tradición, enemigos y atmósfera


Si, habéis leído bien. Regresa el hilo conductor de toda la saga, los zombies. Y mucho cuidado porque ahora, no solo muerden, si no que «hablan» y mantienen cierta humanización parcial de su pasada vida. Evidentemente no puedes mantener una conversación con ellos, pero emiten una inquietante mezcla de balbuceos y palabras reconocibles, como si repitieran fragmentos de lo que estaban haciendo antes de morir.
Se quejan, murmuran y arrastran con ellos frases rotas. Esa humanización resulta perturbadora y, además, funcional: gracias a esas voces —a medio camino entre lo humano y lo putrefacto— sabes que hay algo cerca, incluso cuando no lo ves. Escuchas un susurro detrás de una pared y entiendes que alguien espera para morderte.
Y es que la tradición aquí no actúa como un simple guiño puntual: se convierte en la auténtica columna vertebral de la experiencia. Regresan las máquinas de escribir como sistema de guardado manual para Grace y los puntos de guardado automático para Leon. También vuelve algo que, personalmente, me ha hecho especial ilusión: los baúles. Obligan a medir cada hueco del inventario y a pensar dos veces qué llevar encima. Y, por supuesto, vuelven las clásicas plantas medicinales, esas que mezclamos casi con miedo a desperdiciarlas en el peor momento posible.


Todo respira diseño clásico, pero sin sentirse anticuado. Capcom entiende que la esencia de la saga no está solo en los sustos, sino en la planificación, en el backtracking inteligente y en esa tensión constante de abrir el mapa y pensar: “no estoy preparado para volver ahí”. Es un regreso a las raíces que no vive de la nostalgia, sino que la utiliza como herramienta para reforzar su identidad.
En cuanto a los enemigos más grandes, potentes y «pesados» el juego recupera la figura del perseguidor (en este caso, perseguidores) implacables, claramente herederos de Mr. X y Nemesis, que nos persiguen y conviven con nuestra mera supervivencia en depende que secciones de la historia. No aparecen en momentos aislados: forman parte del ecosistema del juego, alteran rutas y rompen cualquier sensación de seguridad.
Análisis de Resident Evil 9 Requiem: Conclusiones


Llegados a este punto, apenas quiero hablar. No quiero hacerlo por respeto a vuestra infancia, por Chris Redfield, Jill Valentine, Leon S. Kennedy, Claire Redfield, Rebecca Chambers, Carlos Oliveira, Ada Wong, Sherry Birkin o la misma Alyssa Ashcroft.
Pero solo quiero decir que las ruinas de Raccoon City no son solo un escenario reconocible, son un lugar que transmite decadencia, memoria y tragedia. Es el principio y el fin, todo lo que hemos soñado ver regresar y todo lo que, a hacerlo, hubiesemos querido no verlo.
Un cierre a la altura, construido con un respeto casi reverencial hacia quienes descubrimos la saga en la primera PlayStation, hacia quienes la vivimos en la España más profunda con Resident Evil 4 y también hacia quienes se adentraron en su terror con séptima entrega.
Con una duración aproximada de 16 horas en su primera vuelta, Resident Evil 9 Requiem se consolida como una obra imprescindible dentro de la saga, no la mejor, pero si que entra de lleno en mi top tres personal. No me cabe duda de que, con el tiempo, llegará algún DLC que amplíe la experiencia, pero, mientras tanto, podéis estar tranquilos: la atmósfera resulta infinitamente más opresiva que la de sus predecesores, marcando una inmersión constante donde el miedo te invita a detenerte y pensar, pero la necesidad de sobrevivir te empuja a avanzar.


- Increíble homenaje al fan clásico
- Más terror que nunca, pero bien medido
- Diseño sonoro apabullante
- Zombis de lo mejor de la franquicia
- Conexión entre personajes brutal

- Poca variación de enemigos
- Se echa de menos algún personaje clásico más