Las tierras salvajes de Eldraine ya han llegado a nuestras vidas, por lo que Magic: The Gathering acaba de enriquecer su ya amplio repertorio de cartas con un nuevo set repleto de sorpresas. Hoy quiero hablaros un poquito sobre el tema y sobre lo que me ha parecido el pack en general, aunque ya os digo que las impresiones han sido mayormente positivas. No obstante, debido a la complejidad de que suelen entrañar estas expansiones, quiero centrarme en sus principales características más que en cualquier otra cosa.
En ese sentido, las llamadas Fichas de Papel son una de sus novedades más llamativas. A grandes rasgos, Magic ha estrenado un subtexto dentro del juego basándose en el lore propio de los cuentos infantiles con los que crecimos tiempo atrás. ¿Cómo? Pues mediante una serie de siete fichas predefinidas que se gestionan como Auras con la habilidad de Encantar Criatura y bajo el pretexto de representar un papel (de ahí su nombre) dentro de una historia.
![Las tierras salvajes de Eldraine](https://freakelitex.com/wp-content/uploads/2023/09/Las-tierras-salvajes-de-Eldraine-1.jpg)
![Las tierras salvajes de Eldraine](https://freakelitex.com/wp-content/uploads/2023/09/Las-tierras-salvajes-de-Eldraine-2.jpg)
Así pues, habrá siete fichas diferentes, pudiendo diferenciar entre maldito, monstruo, majestad, mago, malvado, héroe joven y virtuoso (Commander). Cada una de estas otorgará determinadas ventajas a las criaturas que encantemos con ellas. La mayoría de ellas ofrecen un +1/+1 junto con una habilidad tipo arrollar o condicionales tipo «siempre que esta criatura ataque, si su resistencia es de 3 o menos, pon un contador +1/+1 sobre ella».
Gracias a esto he sentido que el juego ofrecía una nueva alternativa y que determinados arquetipos han ganado algo más de peso. Algo lógico si tenemos en cuenta que muchas barajas funcionan con auras, artefactos, etc. y que tener más opciones siempre es bueno. Más allá de eso, es igual de cierto que son cartas relativamente versátiles, por lo que es fácil que las veamos en distintos mazos.
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Si queréis saber más al respecto, cada una ofrece:
- Maldito: La criatura encantada tiene una fuerza y resistencia base de 1/1.
- Monstruo: La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar.
- Majestad: La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de rebatir {1}.
- Mago: La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene “Siempre que esta criatura ataque, adivina 1”.
- Malvado: La criatura encantada obtiene +1/+1 y “Cuando este Aura vaya a un cementerio desde el campo de batalla, cada oponente pierde 1 vida”.
- Héroe joven: La criatura encantada tiene “Siempre que esta criatura ataque, si su resistencia es de 3 o menos, pon un contador +1/+1 sobre ella”.
- (Commander) Virtuoso: La criatura encantada obtiene +1/+1 por cada encantamiento que controlas.
Las tierras salvajes de Eldraine llega a Magic con varias novedades
Os diría, sin duda alguna, que esta es mi novedad preferida, mas no es la única. Más allá del extenso compendio de cartas inéditas que se han estrenado, Wizard of the Coast ha diseñado una nueva mecánica que puede dar bastante juego. Se trata de Negociar, una habilidad que nos permite realizar sacrificios un poco… especiales. A diferencia de lo que viene siendo habitual, con Negociar podremos sacrificar un artefacto, encantamiento o ficha como coste adicional.
![Las tierras salvajes de Eldraine](https://freakelitex.com/wp-content/uploads/2023/09/Magic-eldraine.png)
![](https://freakelitex.com/wp-content/uploads/2023/09/Negociar-magic-1.png)
¿Y para qué? Pues para lanzar un hechizo. Esto tiene una sinergia especial con los mazos que, por supuesto, invocan muchos tokens, pudiendo generar alternativas en las que los hechizos ganen más peso que nunca. Es una variante curiosa que, aunque es muy posible que necesite algo más de tiempo para asentarse en el meta, puede dar combinaciones muy curiosas.
Lo interesante es que entre las Fichas de Papel y Negociar se han integrado dos conceptos que casan bastante bien tanto entre ellos como en otros que hemos visto anteriormente. Personalmente, tiendo a jugar más Commander que otra cosa, y ya he visto varios combos bastante interesantes que podría acabar produciendo con mi baraja de caballeros. Sí, caballeros con artefactos… ¿Y encantamientos?
Esta era una posibilidad que no había explorado demasiado, pero con Negociar creo poder encontrar algunas alternativas que serían, como poco, divertidas. No sé hasta qué punto será competitivo de verdad, pero pienso que puede llegar a generar situaciones bastante divertidas en casos determinados. Si queréis saber más sobre sus mecánicas, podéis echarle un vistazo al siguiente artículo.
Distintas opciones, como siempre
Dicho esto, y como viene siendo habitual, el set de Las tierras salvajes de Eldraine ha llegado con los packs habituales. Además de los ya muy comunes sobres y cajas de ediciones, se han estrenado nuevos mazos de Commander predefinidos que tienen especial utilidad en jugadores con menos experiencia. Además de incorporar algunas cartas interesantes, como se diseñan bajo arquetipos concretos, son más sencillos de jugar.
Por supuesto, estos no están solos, ya que los sobres de draft y de coleccionista, además de los kits de inicio y los bundles, también se encuentran disponibles como viene siendo habitual. En este caso no puedo hablaros demasiado sobre el pack de presentación, pues en esta ocasión no he tenido de probarlo, pero sí que puedo deciros que vienen con 6 sobres de draft, una carta rara o mítica, un contador de vidas y algunas sorpresitas más.