
The Legend of Zelda: Breath of the Wild originó y propuso una nueva forma de entender los juegos de mundo abierto, trazando un itinerario completamente opuesto al que la industria tenía aclimatados a sus consumidores. Hidetaka Miyazaki remató esta fórmula, mezclándola con su particular narrativa fragmentada en su más reciente obra: Elden Ring.
El éxito masivo de estos dos videojuegos ha hecho que me formule la siguiente cuestión: ¿es este el siguiente paso evolutivo de los mundos abiertos? ¿Videojuegos cómo Horizon Forbidden West, entre muchos otros, no tienen cabida en este hipotético panorama? Eso y mucho más será lo que examinaremos y analizaremos en este artículo.
Preparad vuestro café o bebida de vuestra preferencia, porque vamos a sumergirnos en una complicada materia que nos llevará hasta las mismísimas raíces del origen y finalidad de los mundos abiertos.
¿Qué es un mundo abierto?

Es importante conocer qué es exactamente un mundo abierto para abarcar las cuestiones susodichas. Lo sé, os puede parecer absurdo, pero puede que tengáis un concepto erróneo. De hecho, la controversia y disparidad de opiniones en este ámbito no se hace de rogar entre los más eruditos y profesionales de la industria. No obstante, en este escrito trataré de ceñirme al concepto más ampliamente aceptado y oficial.
El concepto de mundo abierto se origina bajo la premisa de apostar al jugador en un entorno de relativa gran amplitud. Dentro de esta recreación, podemos tener diferentes objetivos, pero estos no tienen por qué ser fundamentales para terminar el juego. En términos más coloquiales: hablamos de misiones secundarias.

El mundo que el videojuego nos plantea se ramifica, otorgando numerosas derivaciones que podemos transitar. Sin embargo, a pesar de todas ellas, la obra sigue un claro hilo conductor.
Esta vendría siendo la principal y fundamental diferencia de un sandbox. En este tipo de videojuegos no existe un objetivo per sé. Pueden disponer de inmensos mundos con las mismas proporciones, pero no existe una historia lineal la cual debamos seguir. La experiencia se basa, en esencia, en la exploración y el descubrimiento.
De hecho, el término sandbox hace referencia, cómo su nombre indica, a una «caja de arena». Esto proviene de cierta metáfora. El escritor y diseñador Steve Breslin, lo describió cómo un niño jugando, literalmente, en una caja de arena e ideando su propio mundo. Trasladando esto al terreno videojueguil conlleva, implícitamente, que el jugador disponga de cierta predisposición para dar rienda suelta a su creatividad.
Por supuesto, el propio diseño del videojuego incitaría a esta facultad, pero no cualquier jugador puede estar dispuesto a asumir este rol. A consecuencia de esto, la proliferación de este tipo de obras en el panorama AAA no es que sean profusas, pues no resultan demasiado comerciales.
¿Es Elden Ring un sandbox o un mundo abierto?
Si queremos dilucidar si Elden Ring supone la evolución del género de mundo abierto, primeramente debemos cerciorarnos de sí se trata, o no, de un mundo abierto. Cómo decía en párrafos anteriores, no existe un consenso mayoritario sobre el concepto «OpenWorld», ni tampoco una definición lo suficientemente precisa cómo para encasillar fácilmente los videojuegos según su género.
Así pues, debemos de tirar, por tanto, de nuestro criterio y opinión propia. No resulta lo más «profesional» que digamos, pero no podemos hacer otra cosa. Para mí (y recalco este punto) Elden Ring supone un híbrido de ambas fórmulas. No es ni uno, ni otro. El videojuego de Hidetaka Miyazaki recoge varios de los principios que se suelen aplicar en sendos géneros, creando una especie de Frankenstein a su modo. No ha sido el primero en hacer esto, obviamente, pero sí ha sido de los que más impacto han generado.

Elden Ring te facilita únicamente un contexto de lo más ambiguo, breve y abstracto para empezar tu aventura. Todo lo demás, si quieres conocerlo, lo encontrarás únicamente investigando, interesándote. El propósito de ello no es otro que hacer más partícipe al jugador de lo que está viendo, del mundo en el que se encuentra, y dejar que su imaginación haga el resto. Pensadlo: en un videojuego dónde te explican todos y cada uno de los detalles de su universo, hay poca cabida para la imaginación, ¿no creéis?
Estudios y tendencias de mercado
En la actualidad, más de allá de Elden Ring o Breath of the Wild, algunas empresas han tratado de replicar esta clase de fórmula, pero sin desviarse demasiado del camino normativo prefijado. Un ejemplo claro y preciso lo tenemos con Immortals Fenyx Rising, un título de la compañía gala Ubisoft.
Si bien el título susodicho trató de aplicar ciertas mecánicas similares, haciendo especial énfasis en la exploración y el mapeado, tampoco quiso arriesgarse mucho. Lo cierto es que se nota —por ahora— cierta reticencia en las compañías en aplicar esta fórmula. Cuanto más costoso sea de desarrollar un videojuego, mayor debe ser el abanico de jugadores que debe abarcar. Y cuándo hablamos de desarrollos con cantidades monetarias ingentes detrás, a los inversores no les gusta correr riesgos.

Pese a ello, y aun siendo una fórmula aún poco conocida y probada, Elden Ring ha demostrado que el éxito que puede acarrear es tremebundo. Con más de 12 millones de ventas acumuladas, la repercusión de su hito se hará notar, indudablemente, entre otros inversores.
Es cierto que el éxito de Elden Ring engloba otros muchos factores, cómo la merecida fama y el consecuente seguimiento que posee su director. Aun así, las cifras que maneja son tan exorbitantes que, de ningún modo, pasará desapercibido entre los financistas.
Elden Ring y su mundo abierto – Conclusiones finales
El panorama nos invita a ser optimistas respecto a una hipotética mayor proliferación de esta peculiar manera de contar y desarrollar juegos. Aun así, debemos tener presente una cosa: todo lo mueve el dinero. Sea Elden Ring un híbrido de sendos géneros o una evolución, a los inversores les da igual. El dinero gusta de ir sobre carriles firmes, seguros y confiables.
Para que esto cambie, somos los propios jugadores quiénes debemos apoyar propuestas distintas. De ello depende que Elden Ring sea un caso aislado o el inicio de algo mayor.
Los mundos abiertos cómo Horizon Forbidden West seguirán su curso ininterrumpidamente, pues el éxito de la fórmula que utiliza está más que contrastada y probada. Del mismo modo, los desarrolladores han demostrado que se puede seguir puliendo aún más. En Horizon encontramos numerosos detalles curiosos que demuestran lo que el mimo y el interés por innovar en este modelo de juego puede ofrecer. No obstante, entrar en ello sería otro meollo que, de interesaros, podríamos abordar en otro artículo.
Espero que hayáis disfrutado leyendo este artículo tanto cómo yo lo he hecho escribiéndolo. Podéis dejar vuestras opiniones más abajo: ¿creéis que habrá una mayor difusión de videojuegos menos guiados cómo Elden Ring en los próximos años?