
Analizar un juego español siempre es algo difícil. No porque el juego sea más complicado ni nada similar, sino porque, aunque no lo queramos, sentimos ese apego “extra” que es obvio tener cuando ves que en tu país se lanzan buenos videojuegos. Cuando vi por primera vez The Stone of Madness me intrigó esta propuesta que querría ser un “Commandos” en un monasterio. Reconozco que le he ido siguiendo la pista y ahora, tras haberlo jugado, os cuento mi análisis de The Stone of Madness.
Vaya por delante que soy un gran fan de juegos de estrategia táctica del estilo Commandos o los más recientes Shadow Tactics. Me encanta planificar cada movimiento antes de ejecutarlo y ver como salen bien los planes es una sensación que pocos juegos me dan. Tenemos aquí lo mismo? Pues empecemos por la historia.
El juego se ambienta en un monasterio español del siglo XVIII. A poco que empiezas a jugar, te das cuenta que este lugar, además de hacer las veces de monasterio, cumple su función como sanatorio/manicomio en el que seres “peculiares” están encerrados en él en contra de su voluntad.
Análisis de The Stone of Madness: una historia corta, pero atractiva

El punto de inicio del juego es lo que se utiliza como prólogo, en el que vemos como una de las “residentes” es arrastrada bajo gritos a otra sala. Poco a poco descubrimos como un hecho desembocará en dos campañas diferentes. Sin querer “spoilear” mucho, sólo puedo decir que tras jugar el prólogo deberemos tomar una decisión de las dos posibles, cosa que nos llevará a dos campañas distintas. La primera de ella será de una duración más moderada, mientras que la segunda nos tendrá varias horas más en la pantalla.
La historia me ha parecido muy interesante. Si bien hay momentos en los que se estira algo artificialmente con tareas que parce que no tengan mucho que ver, es lo bastante potente como para mantenerte enganchado a la trama (o las tramas).
Expuesto ya lo que nos espera a nivel argumental, hay que ver que es lo que propone en lo jugable. Como decía, la inspiración en los citados juegos tácticos está ahí. Eso sí, el punto central de la misma es que seremos personajes totalmente creíbles y no superhéroes con habilidades sobrehumanas. Cada uno de los 5 personajes jugables tendrá sus propias habilidades. Y lo que es más novedoso: sus propios miedos.
Todos los personajes se diferencian entre ellos gracias a lo que pueden hacer en el escenario. Desde un personaje más “forzudo” hasta un predicador que puede distraer a las masas con un sermón, pasando por una curandera que puede echar mal de ojo a los guardias.
Más de una solución ante el problema

Siempre con el objetivo de escapar del monasterio de fondo (pero también de descubrir la verdad que se oculta tras estas paredes), los jugadores deberán emplear hasta 3 de los 5 personajes jugables en escenarios con varios caminos posibles en los que no habrá táctica mala. Muy al estilo de los demás juegos, deberemos evitar a los guardias en según que zonas, así como manipular el entorno para poder avanzar en nuestro cometido. Y eso implicará abrir puertas con ganzúas, distraer a guardias e incluso activar mecanismos que abran puertas o compartimentos secretos
Pero como decía, además de las habilidades de los personajes, cada uno de ellos tendrá sus propias fobias. Somos seres de carne y hueso y todos tenemos miedos. Por ejemplo, Leonora, es la ladrona del grupo. Podrá abrir puertas con ganzúas, pero deberemos tenerla alejada de los focos de fuego ya que les tiene pánico. Cada momento en los que nuestros personajes estén expuestos, el contador de su cordura empezará a descender de 100 a 0. En caso de llegar a 0, el personaje quedará debilitado y, además, podrán surgir nuevos y diferentes miedos.
La inclusión de los miedos es excelente

Así pues, tendremos que balancear muy bien los personajes entre sí, ya que alguna de las habilidades de un personaje servirán para ayudar en las fobias del otro (siguiendo el ejemplo, la curandera podrá apagar a distancia los focos de fuego para que la ladrona pueda pasar sin miedo). Eso es otra de las gracias del juego, esa microgestión de tus personajes, que hace que seáis un grupo y no una suma de 3 personas. En otros juegos tipo Shadow Tactics podías tirar de un personaje con el que sintieras más afinidad mientras los otros esperaban agazapados. Aquí no. Será muy común tener que vigilar el uno del otro si quieres salir vivo.
Pero otro hecho diferencial tiene que ver con el ciclo día/noche. Cada día saldremos de nuestra habitación y nuestra jornada se dividirá en dos: día y noche. Cada uno de ellos también se dividirá en dos partes, teniendo 4 cuartos de jornada. La gracias está en que por la noche surgirán una suerte de espíritus, más feroces que los guardias del monasterio. Así que deberemos vigilar no ser atrapados ya que también contamos con un contador de “vidas”, que al agotarse hará que nos vayamos directamente a descansar por el resto de la jornada.
Vigila por el día y por la noche

El juego, consciente de esa dificultad algo más elevada por las noches, te deja “retirarte a tu habitación” en cualquier momento de la noche, si crees que has explorado lo suficiente. Se añade así una nueva mecánica de riesgo/recompensa que le sienta muy bien y que añade tensión extra a tu misión.
Como decía, las noches las pasaremos en nuestra habitación descansando. Será ese momento en el que, como si de un cuartel general se tratara, podremos curar a nuestros personajes, subirles la cordura, etc. Todo ello gracias a las habilidades que tendrán nuestros personajes. Por ejemplo, la propia Leonora podrá tocar el violín, cosa que repercutirá en una subida de moral para todos los personajes. Otros podrán hacer trabajos forzados para que el grupo recupere salud.
Las principales habilidades las tendremos desde el principio, pero a medida que adquiramos conocimiento (recoger libros/pergaminos para que el sacerdote Alfredo los lea) podremos “comprar” más habilidades que serán realmente útiles en la parte final de ambas campañas.
Ese es el núcleo básico de la jugabilidad, donde el más mínimo fallo es importante y la planificación de todas las acciones será muy relevante. Se trata de “otra vuelta de tuerca” a un género que se había estancado últimamente, a pesar de los esfuerzos de la extinta Mimimi Games por renovarla.
Pequeños fallos que no le restan valor

Pero esta apuesta no estará exenta de fallos. En algún momento hemos sufrido algún bug técnico como una suerte de “respawn” de enemigos. Ya podíamos “matar” a un fraile que como si de un espíritu se tratara, salía otro corriendo a avisar a los guardias. Otro de los aspectos a los que yo le daría una vuelta es el sistema de guardado. Y no, no me quejo de que no podamos acribillar el F5 y el F9 para la carga rápida de partidas. Mi “queja” va en otro sentido. Si queremos repetir según que acciones deberemos esperar a que llegue la noche para poder ir a descansar e iniciar otro día.
Pero creo que hay momentos en los que, por ejemplo, si nos hemos “equivocado” en la elección de los personajes y creemos que nos hubiera ido mejor escoger a otro, no hay otra opción también de esperar que llegue la noche. Teniendo en cuenta que cuando iniciamos el día los personajes salen de una especie de trampilla en el escenario, hubiera estado bien implementar mecánicas como por ejemplo que un personaje regrese a esa trampilla para ser cambiado por otro.
Son leves fallos que no empañan la excelente propuesta que me ha parecido The Stone of Madness. Además de la excelente jugabilidad descrita, tenemos que añadirle un apartado audiovisual excelente. Empezando por una soberbia localización al español (con unos actores de doblaje de altísima calidad) y siguiendo por el tono “goyesco” que impregna toda la obra. Sin duda, parecerá que un cuadro del pintor haya cobrado vida y estemos dentro de él.
Análisis de The Stone of Madness: conclusiones
Sin animo de extenderme ya mucho más, he de concluir este análisis de The Stone of Madness dejándolo en un pedestal. La vuelta de tuerca que le da al género, su dificultad, su ambientación y su historia hacen del juego editado por The Game Kitchen una obra a tener muy en cuenta. Requerirá de tu paciencia, de tu planificación, pero esa sensación de lograr lo planificado sucede en muy pocos juegos. Y en The Stone of Madness ocurre además acompañado por un apartado audiovisual excelente.


- La innovación en un género que necesitaba renovarse
- Las mecánicas de la cordura, las fobias, etc.
- Audiovisualmente es una delicia

- Algún fallo técnico/bug menor
- La curva de dificultad es elevada
- Tener que jugar el prólogo de nuevo para jugar la segunda campaña
Hemos realizado este análisis mediante una copia gratuita de https://www.game.press