Quien no conoce a Dios, a cualquier santo le reza
Mientras jugaba los primeros minutos a Metroid Prime 4: Beyond, sentí la misma emoción que cuando probé Breath of the Wild por primera vez. Samus regresaba, Link regresaba, y con ellos, de alguna manera, también parecía cerrarse un ciclo. Con el nuevo Zelda, nos despedíamos de la Wii U, injustamente maltratada, mientras, por aquel momento, nos adaptábamos a una tal Nintendo Switch.
Por otro lado, con la cuarta entrega de Samus, hemos (o debemos) haber empezado el duelo por la misma. Es por eso que, bajo mi punto de vista, Metroid Prime 4: Beyond es, sin duda, el adiós a una consola revolucionaria que siempre recordaremos. Y es que sí, jugar a Metroid Prime 4: Beyond en Switch 2, sin duda marca el inicio de un nuevo ciclo.
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Por supuesto que este no es el primer título importante que llega a la nueva máquina, pero si es uno que llevamos esperando dieciocho años y eso, en parte, es una carga. Tantos años de espera pesan, y el juego es muy consciente de ello. Pero, si algo tengo claro es que: quien busque matar a la reina, primero debe encontrar su propia espada.
Análisis de Metroid Prime 4: Beyond: la motomami más longeva
Beyond no deja de ser lo que siempre fue Prime: una aventura en primera persona con alma, aura, y mucha y necesaria exploración. Obvio que disparar es importante, sí, pero creo que lo que marca el ritmo es la sensación de estar en un planeta hostil, donde todo tu alrededor te quiere matar mientras te embelesa con sus paisajes y colores a la vez que estas solo, con tus pensamientos y un enigmático mapa.
Si hay cosas a destacar, sin duda una de ellas es el gunplay de Samus. Disparar se siente preciso, pesado y bien equilibrado, todo con intención. Los dobles saltos, la morfosfera y los nuevos poderes especiales, aportan novedad y frescura en lo ya conocido. Mención especial al gameplay puro y duro, ya que, si le llevamos a los combates (e incluso a algunos puzzles), tenemos que decir que Retro Studios siguen siendo capaces de generar tensión, algo de sorpresa y una gran satisfacción cuando lo superas.

Por que no, aquí no hay cinemáticas interminables. Aquí hay lectura, observación y contexto: escanear es comprender. El juego te pide que mires el mundo, que lo analices, que entiendas qué ha pasado sin que te lo expliquen todo mascado. No es una mecánica secundaria, es la forma en la que la narrativa respira.
Eso, en un shooter en primera persona, sigue siendo una seña de identidad que pocos se atreven a replicar (casi por no decir ninguno). Pero ojo, escanear tampoco es un trámite: es la forma más pura e increíble de entender este universo. Cada rastro, cada entrada y cada mensaje perdido te habla sin detenerte, sin romper el ritmo.
Señor Makensen… déjeme perderme
Es por eso que, Metroid Prime 4, vuelve a confiar en la mirada del jugador, en su curiosidad. Y cuando conectas las piezas por ti mismo, cuando descubres algo antes de que el juego lo confirme, aparece esa chispa tan especial: la sensación de que no te lo han contado… lo has descubierto tú.

También os digo: hay una pelea interna en el diseño del juego. Por un lado, sabe perfectamente que es un Metroidvania (porque lo es). Quiere que pienses, quiere que te pierdas y que conectes piezas. Por otro, parece tener miedo de dejarte solo demasiado tiempo. Y ahí llega ese mensaje claro:
«Déjame perderme: Soy Samus, vivo en un constante Metroidvania. Déjame pensar. No me saques un tutorial».
Y es que, «ese tutorial» llega a modo del bueno de Makensen, un xenólogo de la Federación Galáctica el cual, tendremos que proteger y escoltar (durante, por suerte, un pequeño período de tiempo) en las primeras horas de juego. Aunque muchos lo han criticado por su «¿y si tal vez nos damos la vuelta y vamos por el otro camino?».
Para indicar que no se debe/puede ir por ahí, yo quiero lanzar una pequeña lanza a su favor, ya que creo quesu presencia se siente en cada escaneo: sus textos aportan contexto científico, explican la actividad pirata y ayudan a entender cómo encajan los planetas, criaturas y artefactos dentro del ecosistema general.
El desierto es… un desierto

Y aquí tenemos que hablar del «pero» que, todo sea dicho, es bastante criticable. Si pensabamos que la moda de los mundos abiertos parecía haber finalizado, estábamos equivocados. Entiendo que, como todo en la vida, hay que avanzar, pero quizá, si se hubiese querido modernizar la experiencia, podría haberse planteado de otra manera.
Porque, aunque no es un mundo abierto como tal, tenemos un hub abierto y muy bien diferenciado, el desierto. Ahora bien, aquí no se engaña a nadie; el desierto de Viewros es un desierto escala 1:1. Apenas hay cosas importantes que hacer, el backtracking se siente poco estimulante y, la recompensa de exploración, no siempre justifica el esfuerzo. Aunque todo sea dicho; aquí entra en escena Vi-O-La, la moto.
Os prometo que Vi-O-La, la moto de Samus en Metroid Prime 4: Beyond, le queda como anillo al dedo. Obviamente, esta pensada para agilizar los desplazamientos en las zonas más amplias del mapa, pero su diseño es top. No podría encajar mejor con la estética tecnológica del universo Prime, permitiendo una conducción rápida, estable y, repito, visualmente muy pero que muy llamativa.

Y no solo sirve para correr, acelerar y derrapar, también se le ha introducido movimientos especiales como disparos guiados y el uso de poder «barrer» enemigos o esquivar trampas o inlcuso, activar o desactivar partes y zonas del mapa que solo podrías acceder una vez conseguido el vehículo.
Donde el juego es intocable es en su dirección artística. Mucho contraste y unos juegos de luces y sombras bestiales, mezclando colores duros contra fondos opresivos. Definitivamente, no busca realismo: busca atmósfera. Y sí, la consigue. A mi parecer, es el primer juego que realmente se siente “next gen” en Switch 2 (o al menos lo que la gran mayoría de gente ha imaginado como tal).
Pero esperar, porque me falta hablar de la música. Porque estaba banda sonora, no se tarareará como otras, pero sostiene la experiencia de una manera absolutamente brillante y cautelosa. En soledad, en combate, en exploración… entiende exactamente cuándo debe desaparecer y cuándo debe imponerse.
Análisis de Metroid Prime 4: Beyond: conclusiones

Es increíble cómo vuelve a capturar ese sentimiento de aislamiento épico que hizo grande a la saga y que, quizá en una pequeña y menor medida, puedo haber desaparecido. El juego se esfuerza por estar a la altura de su propio mito, y aunque no alcanza ese aura de “clásico”, pero, de verdad, tampoco necesita hacerlo para brillar.
No rompe esquemas ni redefine el género, pero entrega una aventura firme, pulida y sorprendentemente contenida, que en unas quince horas demuestra una claridad de diseño que muchos otros títulos ni siquiera buscan. Samus sigue siendo imponente: cada sala, cada corredor y cada enfrentamiento recuerdan por qué su presencia aún tiene el peso y la fuerza para seguir llevando la corona.
Metroid Prime 4: Beyond es, al final, un juego notable. No es perfecto ni es el retorno legendario que algunos imaginaban, pero sí una obra valiente, especial y tremendamente disfrutable. Si te gusta Metroid Prime, enhorabuena, aquí encontrarás aquí un viaje imprescindible, lleno de ecos familiares y nuevas ideas bien medidas.
Y si no lo eres, quizá lo aprecies aún más: Samus no regresa como un mito intocable, sino como una leyenda viva que sigue demostrando, sin alzar la voz, por qué sigue mandando.


- Samus vuelve a sentirse imponente
- Escaneo integrado de forma inteligente
- El propio regreso de la saga Prime
- La banda sonora como verdadera sombra

- El desierto es un desierto… si, pero podría habernos dado mucho más
- Algunos NCPs no están a la altura