
Hará cosa de un año, Dino Rocket publicó el acceso anticipado de su primer juego. Hoy, en su primer aniversario, lanzarán la versión 1.0 del juego. He tenido la suerte de probarlo durante los últimos días y ya me he podido hacer una idea aproximada de lo que podemos esperarnos de él. Os lo cuento en mis análisis de Kadomon Hyper Auto Battlers.
Y la verdad es que tiene buena pinta, pero no puedo evitar pensar que sigue un poco verde. Es más, me he marchado con la impresión de que Kadomon esconde una idea muy potente que podría llegar muy lejos si le damos más tiempo. La base es buena, el concepto es divertido y el planteamiento es llamativo.
No obstante, a medida que pasan las horas, sientes que le falta algo, y ese algo es «contenido». Y no porque le falten criaturas. Aunque sea por accidente, Kadomon recuerda a Pokémon por el tema de los atrapa-monstruos. En ese sentido, ha empezado fuerte, porque habrá más de 180 en su versión 1.0.
El problema es que las runs son demasiado cortas y no hay muchos niveles de evolución. En mis pruebas, cada run se dividía en tres mapas. Cada mapa tiene distintos encuentros, desde combates hasta eventos, pero se completan con relativa velocidad.
Análisis de Kadomon: Hyper Auto Battlers




Ya fuera por suerte, o por mi experiencia en el género, en mi primer intento no solo me planté en la tercera fase, sino que la completé. Tras esto, no pude evitar pensar «¿y ahora qué?», pues no sentía que hacer otra run me fuese a dar un mejor desafío.
Una más larga y más compleja, en la que pudiese haber estudiado mejor la composición de mi equipo y sus evoluciones, es lo que me ha faltado. O al menos esa es la sensación que se me ha quedado tras dedicarle unas cuantas horas de mi vida.
No diré que la inversión ha sido negativa, pues me lo he pasado bien, pero me ha faltado ese «algo» que me haga engancharme durante más tiempo mientras reinicio esa run una y otra vez. Todo sea dicho, el juego solo cuesta 10 euros, por lo que no creo que la relación calidad-precio sea mala teniendo en cuenta todas las opciones de las que disponemos a nivel de Kadomon.
Ahora bien, ¿qué podéis esperar de este juego? Pues algo así como la mezcla entre Slay the Spire y Pokémon, pero con la suficiente personalidad como para que esta comparativa sea poco más que rasgar la superficie. Al primero nos recuerda por la forma de progresar en cada run, mientras que al segundo lo hace por el concepto de atrapa-monstruos.
Ahí acaba la comparación, puesto que por lo demás es bastante peculiar. El juego se resume en obtener criaturas que solo podremos usar en la run en la que los atrapemos. Cada uno podrá subir hasta dos veces de nivel, obteniendo una nueva forma en cada uno de estos.
Una buena idea, divertida y con personalidad, pero que necesita ‘algo más’




Este es uno de los problemas por los que digo que se siente falto de contenido. Como evolucionan tan rápido, no te da tiempo a sentir el progreso, puesto que alcanzas los niveles de poder máximo demasiado pronto y no tienes tiempo suficiente como para experimentar.
Y es una pena, porque tiene mucho que ofrecer. Por ejemplo, cada Kadomon puede tener tres tipos elementales diferentes, pero estos van más allá de las debilidades clásicas. Cada elemento produce unos tipos de efectos y, además, podemos hacer que un Kadomon adquiera uno u otro mediante los llamados eventos de campamento.
Por ejemplo, podemos hacer que nuestro Kadomon eléctrico físico sea también de veneno, dándonos cierta libertad para experimentar. La otra opción es darle experiencia, aunque no suele ser necesario. Empero, es menos interesante, pues de la otra manera tienes más control.
En lo que respecta a los modelos de Kadomon, yo los agrupo en tres: atacantes, tanques y soportes. Algunos combinan (y hasta puedes darles esa función mediante ítems) características de uno u otro, por lo que puedes diseñar partys bastante particulares y a tu gusto.
Es lo que más me gusta. Eso y la forma en la que se desarrolla el combate. Es automático, pero te permite diseñarlo un poco a tu gusto, por lo que sientes que tienes el control. Sobre todo si eres capaz de crear buenas sinergias entre los ataques normales y los superataques que liberan al rellenar su barra de especial.
Es algo que te deja siempre con una sensación reconfortante cuando ves que todo funciona como querías. Lo malo es que como son solo tres fases, no te da tiempo a explorarlo todo del todo. Se queda un poco corto. Todo sea dicho, esto también tiene su encanto, ya que invita a rejugarlo constantemente.
Una buena manera de echar el rato




Especialmente cuando llegas al boss final (hay uno por zona, y luego un super boss) y puedes usar a todos los Kadomon de tu equipo, tanto a los titulares como a los que tenías en reserva. En general, la idea es divertida y la ejecución es notable. Simple y llanamente, creo que le hace falta un modo o un mapa con más fases y enemigos finales.
Eso y que puedas subir más del nivel 3, porque es lo que hace que sientas que el juego se coarta ligeramente así mismo. Más allá de esto, lo cierto es que es bastante entretenido, y tiene un estilo muy definido tanto a nivel visual como narrativo.
La historia es muy tan sencilla que ni existe, y todo se resume a un joven que va de aventura atrapando Kadomon para derrotar a enemigos poderosos. El único contexto que nos ofrecen es mediante los eventos, y tampoco es que digan mucho.
Son meras secciones de texto capaces de arrancarte alguna que otra sonrisa por su sentido del humor y el arte de las cartas que tenemos para escoger el camino. Fuera de esto, la verdad es que no hay ninguna historia que contar. Tampoco es que me importe, pues en realidad no le hace falta.
Análisis de Kadomon: Hyper Auto Battlers: conclusiones
Lo bueno es que la versión 1.0 traerá muchas de estas cosas. Por ejemplo, se ampliará el límite de nivel, se desbloquearán niveles de dificultad acumulables. También es verdad que el juego no está alcanzando la repercusión esperada, por lo que podría no ir mucho más lejos que esto. Solo el futuro lo dirá.
Si te ha llamado la atención, creo que deberías darle una oportunidad. Eso sí, ten en cuenta que empieza algo fuerte. El tutorial es una retahíla de textos informativos con un montón de información, pero esto es típico de los rogue-lite. No diré que está bien hecho, pues no es así, pero le pillas el truco muy pronto. Tanto es así que en tu primera run ya lo habrás entretenido casi todo, en la segunda habrás rellenarás las pocas lagunas que te falten y en la tercera empezarás a experimentar con mucha soltura.


- El sistema de combate es automático, pero deja margen para el diseño estratégico.
- La variedad de Kadomon y sus roles permite crear equipos muy personalizados.
- Los tipos elementales añaden una capa táctica interesante.
- Cada run ofrece elecciones que dan cierta libertad al jugador.
- La mezcla entre Slay the Spire y Pokémon funciona sorprendentemente bien.
- El juego tiene una identidad visual y mecánica muy marcada.

- Las runs son demasiado cortas y se acaban antes de que empiece lo mejor.
- La evolución de los Kadomon es tan rápida que no sientes el progreso.
- Le falta un modo más largo o complejo que suponga un desafío real.