Hiro Mashima tiene un estilo tan concreto que resulta imposible confundirle con cualquier otro autor. Quienes han leído Fairy Tail, Edens Zero o RAVE, por ejemplo, seguramente sepan de lo que hablo. En cierto modo, podríamos decir que le gusta reciclar a sus personajes, siendo esta una de las razones por las que encontramos tantas similitudes entre todos sus trabajos. En el protagonista de nuestro análisis del día, Farmagia, sucede lo mismo.
Así es, el que dice ser uno de los mangaka más prolíficos del shonen contemporáneo ha seguido los pasos de Toriyama-sensei. Recordemos, pues, que el creador de Dragon Ball trabajó en videojuegos como Dragon Quest o Chrono Trigger, por ejemplo. Ahora ha sido Mashima quien ha decidido poner su arte en manos de un estudio de desarrollo japonés. Y como no podía ser de otra forma, ha sido a través de un RPG… aunque este es algo diferente a lo que cabría esperar.
De buenas a primeras, uno podría esperar un juego de aventuras en el que un grupo de exploradores descubren un mal primigenio al cuan deben combatir para evitar la destrucción del mundo. Pues no. Farmagia no se rige por los viejos preceptos del JRPG con estética anime y presenta una historia que nos recuerda muchísimo a Fairy Tail. Lo curioso es que —en realidad— parece que Mashima no tiene nada que ver con la trama.
Se le acredita principalmente como artista y de su mano han salido los diseños de todos los monstruos y personajes que aparecen en Farmagia, pero no se le cita en cuestiones narrativas. No obstante, estoy bastante convencido de que sí que ha tenido algo que ver en realidad, pues es una historia que podríamos leer —perfectamente— en uno de sus mangas.
Análisis de Farmagia, un RPG made in Hiro Mashima
Pero, ¿y cómo es eso? Farmagia nos traslada al Inframundo y, más concretamente, al país de Felicidad. Hasta hace poco, las cosas iban muy bien, pero tras la muerte de su gobernante de los últimos años, las cosas se salen de control. Haciendo gala de su ingenio, uno de sus seis generales se alza con el poder, pero su nueva política es más bien una dictadura. Además, aunque esto pocos lo saben, está planeando esclavizar a todos aquellos que no estén a la altura, creando una sociedad segmentada por el poder.
Por supuesto, no todos están de acuerdo con esto. Una de sus antiguas generalas decide oponerse a este nuevo tirano, creando algo así como una resistencia que nace en su mismo país de origen. Es ahí cuando aparece la figura de Ten, uno de los muchos agromagos del país. Al igual que sus compañeros de aventuras, Ten tiene la capacidad de criar y controlar monstruos. Y cuando digo «criar» me refiero a plantarlos en su huerto y regarlos para luego verlos crecer y enviarlos a la batalla.
Sea como fuere, y antes de proseguir, creo que entenderéis por qué digo que es un juego muy madie in Mashima. Sobre todo si tenemos en cuenta que el reino se divide en cinco regiones separadas por el mar que se rigen por las cualidades de un elemento en concreto. Y si bien es cierto que esta idea no es como la de los gremios de Fairy Tail, acaba recordando mucho a los mismos debido a la estructura de cada zona.
Del mismo modo, el grupo de protagonistas está claramente basado en los diseños de otros de sus personajes. Ten recuerda mucho a Natsu y Grey, mientras que otras de sus compañeras son como una versión alternativa de Lucy o Wendy. Y así con la mayoría en realidad. Los diseños recuerdan muchísimo a los mangas de Hiro, tanto por el diseño de los personajes como de las criaturas que pueblan el Inframundo. Su sello es inconfundible.
Un nuevo Inframundo
Ahora bien, no debemos esperar la misma complejidad narrativa. Si los mangas de Mashima suelen ser más bien sencillos, Farmagia lo es todavía más. Para lo bueno y para lo malo, presenta una trama no demasiado enrevesada que lo resume casi todo al enfrentamiento entre dos fuerzas opuestas en donde hay claramente un bueno y un malo. No se complica demasiado y transmite casi toda la información a través de breves cinemáticas y/o diálogos.
Estos últimos son al más puro estilo visual novel: aparece un personaje con un fondo estático detrás al tiempo en que nos va hablando. La diferencia es que aquí nosotros no somos el protagonista per se, sino que controlamos a Ten y sus compañeros, por lo que las respuestas no son personalizadas. Entonces… ¿La historia es mala? No del todo. Si bien es cierto que no puedo decir que sea una obra maestra, funciona dentro de lo que propone.
Se deja llevar por las singularidades propias del anime y funciona mediante una narrativa bastante plana, pero rápida y directa. No se anda por las ramas y va constantemente al grano. Apenas echa el freno, por lo que avanza con bastante velocidad dentro de lo que cabe. Así pues, podemos decir que cumple con lo esperado. Está bien y aprueba, pero no despunta. Una manera fácil de resumirlo es que, si disfrutaste con Fairy Tail o Edens Zero, posiblemente también lo hagas con Farmagia.
Granjero de monstruos a su servicio
Bueno, lo harás si te llama su premisa mecánica. Farmagia es un juego un tanto singular, puesto que divide su gameplay en tres grandes apartados: mazmorras, granjas y diálogos. De los últimos no tenemos mucho más que decir más allá de que estos también se extienden a un sistema de misiones gremiales, tiendas en las que podremos comprar toda suerte de ítems y un sistema de relaciones mediante el cual podremos estrechar lazos con los guardianes elementales de cada territorio. Al hacerlo obtendremos algunas ventajas, pero no os diré cuáles para evitar caer en la breva del spoiler.
En lo que respecta a la granja, imaginaos una versión simplificada de Animal Crossing o Stardew Valley. Aquí solo tendremos una parcela de terreno que podremos ir ampliando y mejorando. En ella podremos realizar varias acciones: desbrozar malas hiervas, preparar zonas de cultivo, romper escombros, regar y cultivar. ¿Y qué cultivaremos? Pues monstruos. Algunos nos los podremos llevar a nuestras contiendas en la mazmorra, mientras que otros servirán para obtener puntos de investigación los que mejorar nuestras capacidades.
Y sí, he dicho monstruos. La gracia de Farmagia es que todas las semillas que podemos usar pertenecen a distintos tipos de monstruos. Cuando los cosechemos, estos se unirán a nuestras filas, y podremos hacer que nos acompañen cuando exploremos una zona. Esta no tiene que ser una mazmorra tipo caverna, sino que son áreas dividas en secciones por las que podremos ir avanzando un poco como Hades (eligiendo salas) hasta llegar a una sección final en las que nos espera el boss de turno.
Camarero, una de mazmorras
En lo que respecta a estas, el funcionamiento es muy simple. Cada día (tiene ciclo de día y noche, energía para la granja, etc.) podremos visitar distintas mazmorras, ya sea por historia o a través de las misiones gremiales. Una vez vayamos por primera vez, se desbloqueará para siempre, por lo que podremos ir una y otra vez. Al entrar en cualquiera de estas mazmorras, nos encontraremos con pequeños escenarios tematizados según la región en la que habrá toda clase de monstruos salvajes o monstruos de los agromagos de otro reino.
Nuestra misión será ir avanzando por estas secciones con la ayuda de nuestros monstruos. Podremos llevar equipos con hasta cuatro especies diferentes, pudiendo diferenciar entre monstruos cuerpo a cuerpo, a distancia, de apoyo, etc. Cada uno será bueno contra un tipo de enemigo, por lo que tendremos que confeccionar equipos en función de los requisitos de la mazmorra. Para pelear tendremos que ir pulsando el botón que les hayamos asignado, pero estos tendrán su propia vida.
Tanto nosotros como los monstruos podemos caer en combate, pero si ellos lo hacen, morirán. Podemos evitarlo si vamos hasta ellos cuando caen inconscientes. Si no lo hacemos a tiempo, morirán, y tendremos que cultivar nuevos. ¿Y cómo podemos evitarlo? Protegiéndonos y/o haciendo parrys cuando toque, evitando que les golpeen los ataques de área, gestionando bien sus debilidades y creando equipos equilibrados. Aparte, podremos subirlos de nivel, haciendo que sean cada vez más fuertes. Esto se hace en un rancho en donde podemos decidir que parámetros queremos mejorar.
Análisis de Farmagia: conclusiones
Dicho todo esto, ¿Farmagia es divertido? Ciertamente, opino que sí, pero está diseñado para un público relativamente concreto. No es un RPG convencional y no está especialmente pensado para el gran público, pues combina la estética de Hiro Mashima con un sistema de juego poco habitual. No podemos decir que sea una obra especialmente ambiciosa, pero tiene su punto. Además, se siente original a su manera, y cuando le pillas el punto es entretenido.
Sin llegar a ser una auténtica locura de videojuego, hace varias cosas bien, aunque se siente algo limitado en algunos sentidos. Donde más flojea es en la historia, aunque lo compensa con los diseños del ya mencionado mangaka. Sobre todo sí te gusta su trabajo. Si es así, ahí resalta incluso más. Lo bueno es que la curva de aprendizaje es bastante amable. En general, podemos decir que es un juego que está bien dentro de su propuesta.
- Diseño artístico único, característico de Hiro Mashima.
- La combinación de mazmorras y granjas da variedad al gameplay.
- Sistema de cría y control de monstruos entretenido.
- Estilo de juego rápido y directo, sin pausas innecesarias.
- Curva de aprendizaje sencilla, accesible para nuevos jugadores.
- La historia es bastante simple, sin gran profundidad.
- Poca variedad en los escenarios y mecánicas de combate.
- Repetitividad en las misiones, ya que muchas mazmorras se sienten similares.