
Reconozco que cuando vi los primeros materiales promocionales de Eriksholm: The Stolen Dream, no dudé en añadirlo rápidamente a mi lista de deseados. Me descubro como fan del sigilo y de los juegos tácticos. Aunque me cueste aún superar el cierre de Mimimi Games, por suerte, seguimos teniendo buenas alternativas y hoy os vengo a contar mi análisis de Eriksholm: The Stolen Dream, tras haberlo jugado en PC.
Desarrollado por River End Games, un estudio sueco que debuta con esta obra, se encarga NordCurrent Labs de su edición en PC y fue lanzado en PC y consolas el pasado 15 de julio.
Análisis de Eriksholm: The Stolen Dream, una historia potente


A nivel de historia, el juego se sitúa en Eriksholm, una enorme ciudad nórdica que se inspira en la elegancia y tesón de la Escandinavia de principios del siglo XX. Con claras inspiraciones del modernismo de una sociedad europea de principios de 1900, el juego logra crear una historia con un inicio fulgurante que te mantendrá siempre con ganas de más.
Si bien puede ser que haya algún momento “valle” en el que la trama pierde algo de consistencia, el misterio y el empuje sigue ahí y te hará querer llegar al final. Además, a esta buena historia contribuyen, y mucho, unos personajes principales (sore todo Hanna) muy bien recreados y con unos caracteres muy marcados.
Argumentalmente, todo se inicia con Hanna y su misión de encontrar a su hermano y descubrir el misterio que se oculta tras su desaparición. A partir de ahí, se irá deshilando una historia que acabará siendo mucho más grande que lo inicialmente planteado. Pero no quiero entrar en más spoilers y te animo a t a descubrir todo lo que nos depara.
Jugabilidad más lineal que sus competidores


En el plano estrictamente jugable, lo que tenemos delante es un juego de sigilo puro en el que cualquier movimiento en falso supondrá el fin de la partida. Si te son familiares juegos como Commandos o Shadow Tactics, aquí reconocerás muchas de sus mecánicas. A pesar de inspirarse claramente en este tipo de juegos, el estudio sueco añade novedades y lo apuesta todo a la linealidad y a eliminar esa capacidad de elección presente en sus referentes.
Así pues, estamos ante un juego en el que manejaremos a 3 personajes, pero casi toda la primera mitad nos la pasaremos con tan sólo uno de ellos. Será sobre la mitad del título cuando se “abra” algo más el juego y podemos controlar a más de un personaje. Cada uno de ellos tendrá habilidades que no posee el otro. Por ejemplo, Hanna tiene una cerbatana con la que incapacitar a los enemigos, y Sebastián podrá estrangular enemigos por detrás mientras que Alva podrá tirar piedras para distraer a los enemigos.
Por otro lado, habrá personajes que no puedan hacer ciertas acciones, ya que por ejemplo es Sebastian el único que puede nadar. Así pues, las sinergias entre los 3 serán básicas una vez metido en harina.
Una única opción, pero a ejecutarla en el momento preciso


A diferencia de otros juegos, no podremos pausar la acción y deberemos afinar muy bien los timings ya que el juego quiere estrictamente que hagamos tal o cual acción en un momento determinado. Es por eso por lo que se elimina esa libertad de acción y está todo muy “guionizado”, sin apenas posibilidad de salirse de lo que quieren los desarrolladores que hagamos.
Si bien eso puede ser perjudicial, creo que a este juego no le resta interés. Básicamente porque no porque no tengamos libertad de elección es un título más limitado. No. Tendremos que seguir pensando la estrategia concreta a utilizar para avanzar por los extensos mapas con los que nos encontraremos. Y no sólo pensar en lo que tenemos que hacer, sino que, a veces lo más importante, saber cuándo.
Al eliminar esa libertad de elección se eliminan también en mi opinión comportamientos erráticos de la IA. Veremos cómo los enemigos no fallan en su ruta y siempre hacen lo que se supone que tienen que hacer. Además, en caso de “atraparnos”, por suerte gracias al guardado automático no será un trauma volver a intentarlo ya que el juego te guarda casi justo en el instante antes de tu fallo. Con lo que no deberás de repetir tramos jugables en caso de fallo.


Así pues, para acabar con el bloque de la jugabilidad, en las 10 horas que te puede durar, tendrás que planificar tu estrategia y gracias al ensayo-error salir airoso de varias situaciones que exigirán pensar antes de actuar. Eliminando la libertad y apostándolo todo a la linealidad, no deja de ser por ello un juego muy entretenido. ¡Ah! Y tendremos coleccionables y notas que penetren más en el lore de la rica situación que vive la ciudad.
Análisis de Eriksholm: The Stolen Dream, conclusiones
En el apartado audiovisual, sí que he de decir que fue una de las cosas que más me llamó la atención y he de decir que el juego da el do de pecho. Es sin duda uno de sus puntos fuertes y las cinemáticas a las que asistimos son dignas de cualquier proyecto triple A actual. Los gráficos in-game también tiene una calidad muy superior a lo que se suele ver en un estudio indie y la música también me ha parecido sublime.
Sin ánimo de extenderme más en este análisis de Eriksholm: The Stolen Dream, he de concluir afirmando que ha sido uno de los juegos que más me ha gustado en este 2025. Posiblemente, mi opinión esté sesgada por el amor que profeso a este tipo de juegos, pero no me equivoco que puede ser uno de los mejores indies de este año.
Además, en según qué aspectos, mira de tú a tú a grandes triple A de la industria. Compra obligada para los fans de los juegos tipo Commandos/Shadow Tactics y posiblemente la puerta de entrada para quienes no se hayan atrevido nunca con el género.


- Una historia que te atrapa
- Apartado audiovisual digno de un triple A
- Sin errores técnicos y perfectamente pulido

- Que no dure más
- La linealidad puede jugar en su contra