Debo confesar que, cuando descubrí Encounter: The Lost Cards, me llamó mucho la atención. Su particular estilo pixel-art, su concepto de roguelike desquiciado y —¿por qué no decirlo?— ese descarado homenaje a Megumin en KonoSuba a modo de portada me llamaron mucho la atención. La cosa fue incluso a más cuando descubrí que lo había desarrollado una sola persona: Salvatore Grosso.
También me pareció muy curioso que incluyese el español entre la lista de idiomas disponibles. Y lo agradezco, la verdad. Es un detalle que suma puntos pese a que la localización deje mucho que desear. Sí, Encounter: The Lost Cards tiene más errores de traducción de los que me gustaría enumerar, pero son unos cuantos.
No se siente demasiado natural, mezcla el singular con el plural con demasiada frecuencia y pierde el sentido por momentos. Siendo breve, la traducción es mala, pero por lo menos te ayuda a entenderlo todo un poco de manera más sencilla y es algo que puede mejorar. ¿Lo hará? Ni idea, la verdad.
Lo que sí sé es que Encounter: The Lost Cards tiene varias ideas bastante buenas y un sentido del humor muy bizarro que gustará a quienes gusten de historias algo más adultas. Sin llegar nunca a ser explícito, a veces hasta se pierde el concepto de sus propios chistes, por lo que no puedo decir que funcione del todo.
Así es Encounter: The Lost Cards

Es un quiero y no puedo en donde, eso sí, lo bueno supera a lo malo, especialmente cuando sumas a la ecuación su premisa. En este juego, la historia tiene un carácter parcialmente procedural debido a que las cartas del tarot son las que lo gobiernan todo. Así es: los eventos (de base hay varias decenas y no es fácil que se repitan) se dan de manera aleatoria mientras avanzas en el juego.
Lo malo es que no todos están lo suficientemente bien escritos como para que tengan sentido. Al menos en español. Quizá en inglés la cosa cambie, pero… Me da rabia, la verdad, porque Salvatore tiene ideas interesantes. Su roguelike por turnos solo cuesta 9,75 euros y eso es algo que valoro muy positivamente.
Ha sido realista con la relación calidad-precio, haciendo que su propuesta sea bastante potente en sus compases iniciales. Eso le da un gancho adicional. Te hace querer darle una oportunidad cuando aprecias su bonito pixel-art. Cuando le das la oportunidad, te adentras en una historia en la que se desata una suerte de guerra entre ángeles y demonios.

Tú, como aventurero, te unes a un misterioso ser con el objetivo de obtener los arcanos mayores. El motivo real de nuestro personaje no lo entendí, eso sí. Tiene problemas narrativos. Tanto los eventos como la trama principal se difuminan con mucha facilidad. Sucede lo mismo con su jugabilidad.
Y eso que en realidad es buena, pero cuesta muchísimo pillarle el truco debido a que el tutorial inicial no es bueno. Lo introduce todo demasiado rápido. Va muy a saco y no te da tiempo casi ni a interiorizar que las armas se consumen. De hecho, ni te lo dice. Te das cuenta porque, de repente, en mitad de un combate acabas desarmado.
Tampoco entiendes muy bien por qué obtienes objetos tras cada evento y luego desaparecen. Luego comprendes que el inventario es superlimitado. No te lo explica. No demasiado bien. Y ese es su problema: las prisas y la mala traducción. Si eso funcionase mejor, y la narrativa estuviese más ordenada, su estupendo concepto de roguelike brillaría mucho más de lo que lo hace.

El juego gira en torno a un sistema de gestión de recursos muy exigente e inteligente. Tienes una mochila con espacio limitado y diferentes formas de atacar, ya sea con armas de durabilidad finita, magias que atraviesan las defensas rivales, etc. Incluso hay ataques con los que puedes sacrificar parte de tu salud para hacer más daño o consumibles con efectos especiales.
El sistema de combate de Encounter: The Lost Cards está repleto de detalles y opciones. Mide muy bien el uso de puntos de estamina para usar más o menos acciones, cuenta con un sistema de cambio de ítems que brilla por su agilidad y ofrece muchas posibilidades. Tiene un potencial enorme. No lo termina de explotar todavía, pero lo tiene.
Impacta porque cada decisión importa, pero se sufre debido a que es difícil entender cómo te puede afectar todo. No descubrí que había un sistema de juicios al morir que premiaba o castigaba mis buenos y malos actos hasta que caí por primera vez. Sí, es un roguelike y morir es normal, pero…

Sentí que la guía era demasiado escueta por mucho que pudiese intentar ver el significado de cada ícono pulsando un botón. No estaba del todo claro y no entendía bien. Quizá por culpa de esa localización. Tal vez haya sido su peor aliado pese a las buenas intenciones de su creador.
De hecho, lo pienso hasta cierto punto. Su premisa, como dije, me gusta. Cada partida se construye como una lectura de cartas en la que cada una representa un encuentro, desde esos mismos combates de los que ya os hablé hasta una charla con un NPC cualquiera, una tienda que aparece en mitad de la nada o una maldición.
Las cartas se presentan de cinco en cinco y nuestro progreso dependerá de cómo las resolvemos. Si nos quedamos sin cartas sin haber avanzado lo suficiente, se acaba la run y a otra cosa, mariposa. A veces incluso sin saber qué ha pasado. A mí me ocurrió. Es más, en más de una ocasión no entendí por qué una acción era lo mismo que cometer un pecado debido a que los resultados visuales o textuales no estaban claros.

Si aprende a ser más concreto, seguramente gane muchos puntos en ese sentido. Especialmente porque visualmente ya tiene todo lo que necesita. Sus sprites de carácter caricaturesco tienen fuerza y son muy expresivos pese a dividirse en pocos bits. Las cartas molan, los fondos y los escenarios son agradables y las animaciones son bastante llamativas.
La interfaz, eso sí, brilla por su falta de legibilidad en determinados segmentos. La vida y otros recursos sí se ven bien, pero el inventario no tanto. Además, la interfaz de ayuda también es un tanto errática. La consecuencia es un juego que te pide demasiado de buenas a primeras pese a su carácter indie.
No es sencillo dedicarle el tiempo que te exige cuando no sabes qué resultado final dará. Si se lo das, lo cierto es que mejora mucho y gana con el tiempo. Sigue fallando en lo mismo, pero cobra cada vez más sentido. Se va haciendo mucho más intuitivo y gana entereza. La paciencia es clave para con él.
En resumidas cuentas, es un juego normalito, pero con potencial, y un gancho potente. Su premisa tiene fuelle, su apartado gráfico está muy conseguido y el sistema es profundo. Se nota que hay curro detrás, pero falla en su presentación. Si le pillas el tranquillo es muy divertido, pero no te lo pone fácil.

Por los poco menos de 10 euros que cuesta, está bastante bien ya que ofrece muchas horas de contenido. Si eres capaz de sobreponerte a la frustración inicial y manejas bien el inglés o no te importa su localización, está bien. No es la panacea, pero tiene sus cositas.
Interesante, pero con cuidado. Recomendable, pero solo si sabes bien a lo que y a dónde vas. Yo seguiré dándole oportunidades, pues creo que se las merece. Con el tiempo podría llegar lejos, pero necesita mejorar en varios apartados. Como mínimo, te diría que lo agregues a la Wishlist de Steam. Tiene esa magia.
¡Ojo! que una persona sola haya logrado llegar hasta aquí me parece encomiable y muy elogiable. Creo que para ser su primer proyecto, está bien pese a sus carencias. Su creador es una persona con talento y creatividad. Sabe hacer algo que se sienta suyo, así que estaré atento tanto al futuro de Encounter: The Lost Cards como de sus siguientes trabajos.


- Visualmente es un juego bastante llamativo y con bastante personalidad.
- La escritura tiene carisma. Aunque falle, es un juego que busca su propio estilo con su sentido del humor.
- La idea de un mundo que se resuelve por las cartas del tarot es interesante.
- El sistema de combate y recursos está bien diseñado.
- Su precio: 9,75 euros está muy, muy bien.

- La traducción al español es bastante mala, lo que provoca que la historia y los eventos pierdan fuerza. A veces ni entendía qué estaba pasando.
- La narrativa falla. Su concepto de eventos aleatorios es bueno, pero el ritmo y el argumento se difuminan en exceso.
- La curva de aprendizaje es dura. Durante muchas horas no entendía qué hacer. La mecánica base, si la pillas al vuelo, pero entenderlo todo es complicado.