Análisis de Diablo 4: Temporada de la Sangre

Hoy vamos a realizar el análisis de la Temporada de la Sangre, la segunda que llega al Diablo IV. La comentamos a continuación.

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Hoy vamos a realizar el análisis de la Temporada de la Sangre, la segunda que llega a Diablo 4. La comentamos a continuación con todas las novedades que ha traído y unas pequeñas impresiones como valoración general.

¡Hola gente! El pasado 17 de octubre salía la Temporada de Sangre, la segunda que llegaba a Diablo IV. Tras unas semanas probando todo el contenido, toca analizarla para que podáis saber todo lo que trae y unas valoraciones finales generales para que sepáis lo que os espera. Como ya sabéis, el contenido de las temporadas son actualizaciones que llegan cada tres meses; a expensas del contenido que vendrá con los DLC próximos que se esperan.

Recordad que para poder disfrutarla tenéis que contar con el pase de batalla. La temporada salió al mercado aprovechando también el lanzamiento de Diablo IV en Steam (por cierto, está verificado para Steam Deck). Sin más preámbulo, pasamos a ver la que es, hasta el momento, la temporada más ambiciosa del RPG.

Análisis de Diablo 4: Temporada de la Sangre | Nueva trama sobre los vampiros

Análisis de Diablo 4: Temporada de la Sangre
Análisis de Diablo 4: Temporada de la Sangre

Nos adentramos de nuevo en el mundo oscuro de Santuario para enfrentarnos a una nueva amenaza. En esta ocasión, los vampiros atacan con toda su virulencia con el objetivo de sembrar el terror allá donde van. Todo ello sigue el plan de Lord Zir, Señor de los Vampiros, cuya cosecha de sangre aspira a ser el fin último que permita realizar su ritual para sumir Santuario en la más profunda oscuridad.

Bajo esta premisa, tendremos que formar equipo con Erys, una caza vampiros que nos ayudará a impedir que los planes malvados salgan adelante. Así pues, tendremos que viajar hasta la Ciudad de los Ancestros, donde el Magistrado Oren solicita ayuda para hacerles frente y evitar que se propaguen por el resto de localidades.

En líneas generales, la nueva trama que se nos presenta, consecuencia de los hechos ocurridos durante la trama principal, es un buen añadido. No es excesivamente larga ni tampoco una historia que nos vaya a quitar el sueño, pero cumple con lo que se propone: divertir. Eso sí, me hubiera gustado que los enemigos fueran criaturas nuevas y no criaturas típicas con un «skin» personalizado; ya que deja evidencia un tanto de desidia.

Contra los vampiros, poderes vampíricos

Análisis de Diablo 4: Temporada de la Sangre
Análisis de Diablo 4: Temporada de la Sangre

Una de las principales novedades son los poderes vampíricos que podemos añadir a nuestro arsenal de poderes para hacer frente a las bestias. Para ello, tendremos que eliminar a las tropas de élite (Buscadores de Sangre) y elegir entre los tres pactos de sangre (ferocidad, divinidad y eternidad). Cada uno de los pactos corresponde a una pieza del equipo, sí podremos moldear las armas, armaduras y habilidades en la sangre.

Lógicamente, para obtener estos poderes tendremos que infectarnos con la maldición vampírica. Por lo que si queremos obtener más poder, más sangre tendremos que cosechar y consumir. El esfuerzo es mayúsculo para poder obtener todo lo que nos ofrece la Temporada, pese a ello, merece la pena.

Los poderes son muy divertidos de jugar y, sobre todo, gore a más no poder. El hecho de que tengas que vencer a los Buscadores de Sangre o, al menos completar la campaña, para conseguir todos los poderes, es buen aliciente para disfrutar la temporada. Es sin duda el punto fuerte del nuevo contenido y se nota.

El nuevo evento y los jefes finales

Análisis de Diablo 4: Temporada de la Sangre
Análisis de Diablo 4: Temporada de la Sangre

Si antes comentaba que los Buscadores de Sangre son la mejor forma de potenciar y conseguir los poderes vampíricos, la forma más rápida de enfrentarnos a ellos es a partir del nuevo evento: la Cosecha de Sangre. Éste se irá moviendo por lo largo del mapa y apareciendo con cierta periodicidad para que los jugadores entren y se partan la cara con estas tropas de élite y sus acólitos. Además, nos servirá para ganar puntos de reputación.

En cuanto a los jefes, serán un total de cinco incorporaciones. Aunque no estarán disponible para todo el mundo, ya que sólo los jugadores más expertos podrán hacerles frente. Esto se debe a que aparecen únicamente en los niveles de los mundos 3 y 4, siempre y cuando la dificultad sea Uber. Vamos, que ya podéis estar listos para unas luchas bien duras y complejas. De hecho, insisto en la complejidad de los encuentros ya que hasta para poder enfrentarles habrá que cumplir una serie de requisitos.

Análisis de Diablo 4: Temporada de la Sangre | Las mejoras de la comunidad

Análisis de Diablo 4: Temporada de la Sangre

Más allá de todo lo expuesto hasta ahora, quizá lo que más van a agradecer los jugadores (donde me incluyo), son las cuestiones logísticas del equipamiento. Aquí hay que darle un punto a favor a Blizzard, ya que se comprometió a mejorar las cuestiones que demandase la comunidad. Os destaco las más importantes:

  • Las gemas se almacenarán de forma diferente para dejar más espacio en el inventario.
  • Los que hayan completado el prólogo se podrán saltar la campaña entera y jugar directamente al contenido de la Temporada 2, sin ser indispensable haberse pasado la historia principal. Aunque recomiendo jugarla.
  • Las recompensas de renombre se conservarán entre temporadas.
  • El nuevo pase de batalla ofrecerá mejores recompensas gratuitas.
  • Los rasgos legendarios de las clases recibirán mejores ajustes y estadísticas actualizadas.
  • Se ha reducido el intervalo entre los eventos de legión de 30 a 25 minutos.
  • Los jefes del mundo aparecen cada 3:30h, con nuevos avisos.
  • Los arcones de Marea Infernal tendrán iconos específicos.
  • Ahora se tardará un 40% menos en alcanzar el nivel 100. Aumentando considerablemente la cantidad de experiencia ganada a partir del nivel 50.
  • La bonificación de experiencia que otorgan los inciensos seguirá activa en el caso de que un personaje muera.
  • Los sigilos de pesadilla ahora teletransportan a los jugadores directamente al interior de la mazmorra.
  • Si un jugador incondicional se desconecta en medio de un combate por un problema de conexión consumirá un pergamino de huida, lo que le transportará a un lugar seguro para evitar pérdidas o muertes involuntarias.
  • Para evitar sobrecargas en el inventario y viajes constantes a la ciudad, en el nivel de mundo 3 los objetos normales, mágicos y raros no sacros directamente se convertirán en recursos de artesanía. Igualmente pasará con los normales, mágicos y no ancestrales del mundo 4. Además, se aumentará la cantidad de oro que soltarán los enemigos.
  • Los objetos se podrán marcar como favoritos para no venderlos o romperlos por error.
  • Podremos crear dos personajes más.
  • Las monturas responderán mejor a las acciones que se indiquen y se moverán un 15% más rápido y se reducirá un 50% el uso de sus facultades.
  • En las ciudades habrá más alijos y también se colocarán en las ciudades pequeñas.

En líneas generales, pese a que la tónica general de la Temporada de la Sangre es bastante continuista en cuanto a jugabilidad y no trae realmente un contenido exclusivo relevante. De todas formas, los pequeños detalles expuestos mejorar la calidad de juego (algo que se demandaba desde hacía tiempo) y la campaña cumple. Por ello, mi nota es…

  • Los nuevos poderes vampíricos.
  • Las mejoras que demandaba la comunidad.
  • La campaña no está mal y cumple.
  • No hay unidades enemigas nuevas, sólo tienen una nueva personalización.
  • Los jefes finales no pueden acceder todos los jugadores, sólo los más experimentados.
  • Muy continuista en la jugabilidad.

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