Puede que sea el roguelite que más me ha sorprendido en bastante tiempo. Sin salirse del camino, Minos ha sabido darme algo que llevaba largo tiempo sin ver en el género: una idea diferente. De base, mantiene las premisas que todos conocemos: runs que reinician con cada muerte, un sistema de progresión de pérdida y ganancia en el que dejamos atrás los ítems obtenidos a cambio de mejoras permanentes, etc.
En ese sentido, no se aleja mucho de los Slay the Spire, Mewgenics o Hades de turno. Si fuera una hamburguesa, diríamos que tanto la carne como el pan son los mismos. Sin embargo, los aderezos son bien diferentes, y es que Minos en realidad es un roguelite con alma de tower defense mitológico y puzles, diseñado con una inteligencia tremenda.
Análisis de Minos
Ambientado en el mito de Asterión, rey de Creta y padre adoptivo de Minos, y Dédalo, nos convierte en una suerte de prófugos que deben descender lo máximo posible dentro de un laberinto para escapar de una situación un tanto compleja. No diré de cuál ni cómo ni por qué, por si no conocéis la leyenda original, pero se justifica mediante esta misma.
Si sois conocedores de la misma, reconoceréis muchos de sus elementos en la narrativa de Minos. Todo sea dicho, no podemos decir que sea su punto fuerte. La historia, como tal, está bien. Cumple con lo que promete y te deja con una secuencia argumental curiosa, mas no es su atractivo principal. Lo realmente importante es la jugabilidad.
A fin de cuentas, no es muy habitual que un roguelite te proponga convertirse en el sujeto paciente de una invasión. No de una cualquiera: la de un laberinto. Dédalo y Asterión están intentando escapar, por lo que hacen del laberinto su particular refugio. El caso es que Dédalo conoce la mayoría de sus secretos, por lo que puede manipularlo.
Junto a Asterión, quien hace las veces de músculo, utiliza sus entresijos para obstaculizar el paso de sus perseguidores. Estos serían los enemigos típicos de todo tower defense. Pero, ¿cómo funciona? En teoría es simple: cada nivel nos ofrece una, dos o tres rutas diferentes habitualmente.
La magia del laberinto




Cada una nos ofrece un tipo de laberinto con unas recompensas determinadas por su dificultad y distintas variantes: forma, tipos de enemigo, reglas especiales, etc. Cuando nos adentramos en cada uno de estos laberintos, hay varias puertas. A través de cada una de ellas pueden entrar distintos enemigos.
Nuestro objetivo será evitar que lleguen al centro del laberinto durante X número de rondas. ¿Cómo? Alterando la ruta del laberinto, construyendo, derribando y modificando sus muros mientras colocamos toda suerte de trampas. De buenas a primeras, parece sencillo.
De hecho, los primeros niveles lo son: puedes modificar casi todos los muros a gusto y placer, haciendo y deshaciendo sin control, mientras guías a tus incautos enemigos a una muerte segura. No obstante, a medida que progresas, el juego se va complicando, agregando distintos elementos.




Por un lado, los enemigos. Al principio solo hay guerreros cuerpo a cuerpo muy básicos. Luego se suman los arqueros. Poco a poco van integrando variantes: los que saben esquivar trampas que se activan al pisarlas, los que son capaces de desactivar unos tipos (no todos, por supuesto), los héroes con un gran potencial de combate…
Minos, a medida que progresas —y no te creas que se toma demasiado tiempo en hacerlo, provocando que la curva de dificultad crezca de manera quizá demasiado rápida—, incluye normas adicionales que te obligan a ser cada vez mejor. Todo sea dicho, debo confesar que hay ciertas combinaciones demasiado molestas.
Conclusiones
Sobre todo porque aparecen muy pronto. Que el juego sea difícil me encanta. Que en menos de 3 horas ya me esté obligando a sacarme un máster, no tanto. Y es que hay tantos objetos, tantos enemigos, tantas rutas y tantos factores que tener en cuenta tan pronto… Puede colapsar un poco.




Si tienes paciencia o experiencia, a medio y largo plazo no es un problema, pero es un «defecto» de diseño que puede provocar que muchos lo dejen a medio camino debido a que la curva se acrecienta demasiado rápido. Si le das tiempo, merece mucho la pena y es capaz de darte muchas horas de entretenimiento. Y del bueno. Y diferente.
Pese a que sea lo mismo que muchos roguelites en no pocos aspectos, la forma en la que utiliza y aprovecha sus características hace que se sienta relativamente único dentro de un género que poco a poco empieza a sentirse sobresaturado. Fue la moda de su momento y ahora son muchos los estudios que quieren su pedacito del pastel.
En el proceso, muchos pierden la personalidad. Minos no ha sido uno de ellos. Y es que, aunque pueda recordar a Hades por esa ambientación mitológica y el sistema de progresión mediante mazmorras con varias salidas, o a la progresión mantenida de otros roguelites, al final sabe darte eso sin ser más de lo mismo.


- Sabe ofrecerte algo diferente dentro del género roguelite.
- La estética mola y el diseño de niveles es potente.
- Hay buena variedad de trampas, normas y enemigos.
- Ofrece un buen desafío.
- Su mecánica principal es realmente adictiva.

- La curva de desafío se descontrola en ciertos puntos.