La estrategia en tiempo real (o ETR) ha dado mucho de sí a lo largo de la historia y una de sus grandes virtudes es que ha puesto nuestra capacidad como jugadores al máximo. ¿Seremos capaces de tomar la decisión correcta en el momento adecuado con la precisión necesaria? La gestión de las tropas siempre ha sido tan importante como la recolección de recursos, pero…
¿Y si eso cambiase? Aunque pueda parecer imposible, hay títulos, como Crown of Greed, que han intentado romper esa ya tan (y querida) dinámica a través de algo que se sienta más propio. Más único. Más diferente. Tanto para lo bueno como para lo malo, el estudio ha intentado imponer otro tipo de dinámica.
¿Cómo? Pues a través de una población con voluntad propia. A diferencia de los clásicos juegos de estrategia, tus súbditos y guerreros actúan mediante sus propios deseos, miedos y objetivos. Con límites, por supuesto. La idea, de antemano, es interesante. No puedes hacer una selección de unidades y enviarlas libremente a su muerte.
Aquí el clic no es tan directo. No tienes el poder absoluto sobre tus unidades. El juego te propone algo diferente: convénceles. Haz que luchar por tu causa tenga atractivo. Que jugarse la vida tenga sentido. ¿Quieres que un grupo de exploradores se adentre en unas siniestras ruinas para ver si hay un tesoro? Pon una recompensa para quien lo encuentre.
¿Quieres ir a la guerra? Haz que tenga sentido para sus estómagos y sus bolsillos. En lugar de darte el control, Crown of Greed cambia el mando por la influencia. Desarrollado por Blum Entertainment, el título se sitúa en el mundo de Rodovia, un territorio de fantasía oscura repleto de toda suerte de criaturas y entornos.
Análisis de Crown of Greed
Es algo que ya hemos visto en muchas ocasiones. No sorprende en realidad. La fantasía oscura es una vieja conocida entre los amantes de la estrategia en tiempo real. Por eso buscó sorprender con la jugabilidad. Y lo consigue, aunque no siempre con todo el acierto que nos habría gustado.
Como ya he comentado con anterioridad, en Crown of Greed no diriges directamente a tus unidades. No puedes seleccionar a un grupo y enviarlo a un determinado punto. Tu papel, por lo tanto, es otro bien diferente. En lugar de ser un comandante, un rey o un gerente, te conviertes en una suerte de arquitecto. Diseñas, pero no controlas. Sugieres, pero no ordenas.
Por supuesto, el estudio recurre a la vieja confiable: el dinero. Aquí el oro lo controla todo. Lejos de ser un recurso necesario para construir nuevos edificios, se convierte en la lengua común del mundo entero. Recompensas, incentivos, premios… La idea es que el dinero sea el detonante de cualquier acción que quieras ejecutar. Es interesante. Muy interesante.

Y funciona. Lo cierto es que, cuando le pillas el punto, funciona. En lugar de producir efectos inmediatos, el juego va a su propio ritmo, lo que le da una doble capa de profundidad. No puedes responder de inmediato ante cualquier situación, por lo que debes planificar en varios tiempos. Gracias a esto se genera más tensión.
Como juego, te exige mucho. Tienes que saber planificar bien tus movimientos, provocando que la experiencia sea mucho más desafiante en distintos niveles. En lugar de trazar una simple estrategia, debes tejer una telaraña de posibilidades para poder responder adecuadamente en cada situación. Y, aunque de buenas a primeras puede parecer un cambio menor, en realidad es enorme.
Una estrategia en tiempo real algo diferente
Crown of Greed se apoya enormemente en las situaciones imprevistas. Las partidas no siguen un guion tan claro y son relativamente imprevisibles. Un grupo de héroes puede ignorar una amenaza urgente por considerarla poco rentable, o lanzarse a una misión peligrosa simplemente porque la recompensa lo justifica.

Gracias a esto, el mundo se siente muy vivo, ya que los NPC son más que simples peones. Por desgracia, esto también tiene sus fricciones. El cambio de sistema puede resultar frustrante por momentos y hay momentos en los que el sistema parece ir simplemente contra ti. El equilibrio a veces falla.
No siempre entiendes por qué un incentivo funciona bien o no, pues al sistema le falta algo más de solidez en ese aspecto. Funciona, pero necesita más pulido y equilibrio. Además, hay errores y bugs con cierta frecuencia. Muchos los han ido resolviendo poco a poco, pero el juego sigue necesitando mejoras. A mí, casi dos semanas después de su lanzamiento, me siguen afectando.
Necesita, como ya he comentado, más pulido. Por suerte, el estudio —o eso parece— no está haciendo oídos sordos. Están lanzando parches de manera relativamente constante, siendo este el motivo por el cual sí que les auguro un buen futuro. Saben que hay que mejorar ciertos aspectos y eso les honra. Me genera confianza.

Eso sí, la UI sigue siendo algo incómoda. Teniendo en cuenta que Crown of Greed quiere que aprendas a pensar de manera diferente y juegues de una manera pocas veces vista en el género de la estrategia en tiempo real, es importante. No fatal, pero sí importante.
Un mundo vivo
Sea como fuere, cuando valoro jugabilidad e interfaz de manera general, mi sensación es positiva. No me he marchado descontento. Ni mucho menos. Mi experiencia ha sido buena y con el tiempo le seguiré dedicando no pocas horas de mi vida. Quizá le dé una pausa, pero no pienso abandonarlo.
Sobre todo porque le he visto potencial, me lo he pasado bien con su sistema de juego y me ha llamado mucho la atención su apartado gráfico. La estética de Crown of Greed es llamativa. Si bien es cierto que bebe de no pocos tópicos de la fantasía oscura medieval, sabe encontrar su propia personalidad.

Esto, sumado a que el mundo sí se siente vivo, le da mucho fuelle a cada partida. Interaccionar con su entorno y sus unidades es divertido. Vamos, que da gusto verlo. Al no ser una fantasía épica en donde lo controlas todo, esto es clave, pues casi que prestas más atención a todo. De no haber tenido un buen apartado audiovisual no habría funcionado.
En conjunto, lo que propone Crown of Greed es menos un RTS clásico y más una simulación de sistemas interconectados. Cada elemento —economía, unidades, entorno— interactúa con los demás, generando resultados que no siempre pueden anticiparse. Es un enfoque que puede resultar especialmente atractivo para quienes disfrutan observando cómo emergen patrones a partir de reglas simples, pero que también exige paciencia y una cierta tolerancia al caos.
Conclusiones: Crown of Greed es un ETR con mucho qué decir

Crown of Greed no pretende ser una evolución natural del género, sino una desviación consciente de sus principios más básicos. Al renunciar al control directo, obliga al jugador a replantearse qué significa realmente “jugar bien” en un RTS. No es una propuesta para todo el mundo, pero sí una de las más interesantes para quienes buscan algo distinto.
Porque, al final, el juego plantea una pregunta incómoda: ¿sigue siendo poder si no puedes imponerlo? Y su respuesta, lejos de ser clara, es precisamente lo que lo hace tan interesante.


- Se aleja de las fórmulas generales del RTS, dándote una experiencia menos habitual.
- Su sistema de juego es atractivo una vez lo entientes.
- Es altamente rejugable.
- La importancia del oro. Hacer que sea más que un recurso de construcción es interesante.
- El mundo se siente bastante vivo por la independencia de sus NPC.
- Tiene un enfoque más reflexivo.
- Está en español.

- La falta de control directo puede resultar frustrante en momentos clave
- Curva de aprendizaje poco convencional y menos accesible
- Puede no satisfacer a jugadores que buscan precisión táctica inmediata