¿Qué es la disonancia ludonarrativa?

¿Es la disonancia ludonarrativa tan compleja cómo parece? ¿Es algo universal?

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La disonancia ludonarrativa

Para llegar a entender este concepto que se ha popularizado en los últimos años, debemos, en primera instancia, diseccionarlo y analizar las partes que lo componen.

La palabra disonancia no creo que genere grandes dudas, se refiere a una pareja de cosas que no llegan a un consenso y, más concretamente en música, cuando un sonido es desagradable (debido a la incompatibilidad de las notas que lo componen).

Miremos ahora a su compañero, el término ludonarrativa. Esta palabreja designa la relación entre el qué y el cómo. Entre la historia que nos cuenta un videojuego y las mecánicas que utiliza para ello.

Poniéndolo todo en conjunto entendemos la disonacia ludonarrativa como la incoherencia entre la historia y las mecánicas, algo que durante los primeros años de la industria se infravaloró, pero que en las últimas décadas, bajo el paraguas de los videojuegos como arte y forma de expresión, se ha ido desarrollando hasta ser la fuente de auténticas polémicas.

No estamos aquí para discutir la legitimidad de este concepto, pues deberíamos plantearnos primero hasta qué punto queremos que los videojuegos se conviertan en un arte.

Ahora bien, suponiendo lo anterior bien definido, es hora de enfrentarse a muchas nuevas ideas.

Sé que es un baremo muy duro, pero un ejemplo de esto lo encontramos en Portal, donde intentamos escapar de GladOS pero el juego convierte los puzles y las pruebas que nos ponen en algo divertido, que hace que a nivel jugable, disfrutemos de estar encerrados, mientras que a nivel narrativo nuestra intención es poner fin a este martirio.

Un juego que, yendo en la misma línea, lo clava, es The Talos Principle, donde encontramos un juego de puzles y somos dirigidos por una voz de un ente superior (como en Portal).

Pero aquí hay mucha más libertad y al final los escenarios acaban acompañando a nuestra mente en la aventura de ir deduciendo qué es cuanto nos rodea.

Otro aún mejor ejemplo serían los Dark Souls con su manera fragmentada de contarnos la historia del mundo.

¿Queremos tanta madurez en los videojuegos?

Sin embargo, este filtro no es aplicable a todos los títulos, pues hay muchos que buscan, meramente, ser un medio de entretenimiento, divertidos y que no se les puede juzgar por la historia que cuenta. Podemos encontrar aquí a muchos MOBA o FPS que sólo buscan descargar la adrenalina de los jugadores.

Por último quiero detenerme un poco en Spec Ops: The Line, un juego que nos transmite la crudeza de la guerra de una forma monumental, que te hace acabarlo con un peso en tu interior y sintiéndote como una basura por haber hecho lo que has hecho.

Tiene mecánicas brutales que ayudan a transmitir esta idea y, si te detienes a observar, ves que tus enemigos tienen sentimientos, familia y amigos y tú los estás matando simplemente porque estáis en bandos contrarios y ambos habéis sido engañados por gente a la que no les importáis una mierda.

Aquí disparar deja de ser divertido y se convierte, en ocasiones, en un suplicio. Sin embargo tiene algunas cosas que me chirría, pues nos convierte en un casi súper soldado que no muere ni a patadas en comparación con sus enemigos.

Resultado de imagen de spec ops the line

Esto deja abierta la pregunta de cómo y cuánto influye la dificultad de una historia en lo que transmite (volvemos al maravilloso Souls donde no existe la opción de cambiar la dificultad).

Para resumir, la disonancia ludonarrativa es la consecuencia inherente de considerar a los videojuegos como algo maduro, como una forma de expresión artística, y no deja de ser una de las nuevas herramientas que está al alcance de los creadores para hacernos sentir verdaderamente dentro de una nueva historia cada vez.

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